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Will Wright et son équipe

Le jeudi 8 février 2007 par Captain_cookies, Soph, Toun.


Textes & Crédits d’origine : ( WIRED )
DICE : Will Wright and Team Liveblog by Chris Kohler, with Lore Sjöberg and Chris Baker.

Will Wright ainsi que quatre membres de l’équipe vont nous parler de Spore.
De gauche à droite : Alex Hutchinson, Jenna Chalmers, Ocean Quigley, Chaim Gingold et, Will Wright.

La construction des planètes…

Ce que vous voyez ici est une planète générée par une procédure simple dans Spore, dans diverses étapes. Une planète équilibrée est au milieu ; l’atmosphère est ok. Mais si une ère glaciaire survient, ou si la planète est trop proche du soleil ou quelque chose dans ce genre-là, elle pourra brûler et se transformer en astre mort. Vous pouvez voir ici un système atmosphérique entier.

Les développeurs exécutent un programme séquentiel chaque nuit et génèrent 100,000 – 200,000 planètes, juste pour tester le système procédural. Ils travaillent aussi sur un programme de génération de galaxie entière, travaillant en image de fond à partir de photos du télescope Hubble.

La construction des vaisseaux spatiaux.
Will Wright : Nous ne feront pas le vaisseau Enterprise, mais nous voulons être sur que n’importe qui d’autre pourras le faire si il en as envie.

Jenna Chalmers : Nous faisons un petit concours en ce moment pour l’essayer et faire un Top 10 des véhicules de science fiction avec les parties existentes de l’editeur)

Ocean Quigley : C’est très satisfaisant de voler avec un X-Wing et de faire exploser l’Enterprise.

Will Wright : Vous pouvez finir avec une guerre interstellaire très intéressante entre les Bisounours et les Klingons.

Concevoir ses personnages :
Dans le gameplay, vous voulez une certaine quantité d’abstraction. Les joueurs veulent comprendre ce que sont les limites. Ils souhaitent connaître ce qu’est la fonction de quelque chose, mais ils désirent également qu’elle soit visuellement agréable.

Ocean Quigley : Nous devons créer un système qui donne au joueur l’impression d’être compétent. Le contenu du jeu est vraiment bon maintenant. Si vous regarder l’état actuel des créatures artistiques, il est largement satisfaisant. Nous devons faire quelque chose de proprement stylisé, mais qui ne demande pas au joueur d’être un sculpteur, ou un modeleur, ou un peintre.

Le problème que nous avons eu tôt, fut : Voulons-nous que ce jeu ait l’air d’une encyclopédie, utilisant des illustration plausibles d’aliens scientifiquement justifiables ?

Fondamentalement ça s’est avéré être vraiment dur à réaliser.

Will Wright : Nous avions divisé l’équipe des concepteurs en deux pour avoir une équipe travaillant plus sur le coté scientifique et une autre plus sur le coté Artistique.

Ocean Quigley : On a dû me traîner à mon corps défendant pour aller dans l’équipe artistique. Mais au final, les tests donnent vraiment bien, lorsque vous mettez de grands yeux sur une créature. Nous avons utilisé mon problème de “design” pour améliorer l’éditeur en créant des morceaux de l’anatomie délibérément simplifiées, dans un style très « cartoon ».

Nous pouvons également exporter ces créatures dans le logiciel Maya.

Will Wright : Un des problèmes que nous avons inventés c’était Ocean. (Cela permis de tester le jeu comme avec des vrai joueurs débutants).

Ocean Quigley : Je ne veux pas être trop acerbe la dessus, mais vous avez le sens d’un directeur artistique dirigeant un million d’incompétents.



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