SporeMania - Les Pages

The YMC-Spore Team

Le jeudi 8 février 2007 par Lumpy, Soph.


Textes & Crédits d’origine : ( Gamasutra )
D.I.C.E : Will Wright & The YMC-Spore Team

L’exposé final du premier jour du DICE 2007 fut d’une grande effervescence, alors que le co-fondateur de Maxis, Will Wright a introduit au public son équipe de designers, dont chacun ont servit à une unique fonction – et ont pris un personnage dans l’esprit de Wright pour ce discours unique.

Wright, le créateur de SimCity et de Sims à commencé à expliquer : « Je suis juste un rouage d’une grande équipe. Je veux donner aux gens un aperçu de comment le design est distribué. J’ai amené mes designers principaux de l’équipe, chacun voit le jeu sous un angle différent. »

Chacun des quatre designers a donné sa propre mini présentation de leur fonction dans la conception, montrant leur prototype de design pour illustrer leurs problèmes et les processus itératifs – nous avons listé certains des moments les plus intéressant de leur discours et conversation.

Ocean Quiqley, « Le scientifique »

Le designer et le directeur d’art Quiqley a donné comme introduction : « Le contenu des jeux est vraiment bon aujourd’hui. Si vous regardez aux personnages à la pointe de la technologie, la texture est magnifique, l’animation est riche. Nous devions faire quelque chose d’assez stylisé pour que le joueur n’ait pas besoin d’être un designer, un animateur ou un peintre pour créer. Ceci a guidé quelques décisions de styles que l’on a adoptées [sur Spore].

Il a continué sur Spore : « Nous avons pas mal travaillé sur comment les muscles et les tendons marchaient, et nous pouvions avoir les modèles, mais l’assemblage ne rendait pas bien. A un moment, pendant que nous développions la modélisation des créatures vous pouviez créer un modèle de poney ressemblant à un poney mais qui ne bougeait pas comme tel. Donc nous avons délibérément fait des parties un peu cartoon, abstraites et simples. »

Pour ce qui est de la direction de l’art pour un tel jeu procédural, Quigley a commenté : « Vous avez genre l’impression que l’art dirige des millions d’incompétents. Vous devez combiner toutes ces techniques et outils pour que quand ils font quelques choses, cela rende bien. »

Chaim Gingold, « Le créateur de jouets »

Gingold, un designer vétéran expérimenté, commenta Spore : « Nous voulions quelque chose de marrant à toucher et à utiliser, avec l’éditeur. Beaucoup de ce travail consistait à trouver comment font les artistes, faire du reverse-engineering sur leur processus et le mettre dans un jouet. »

Il a particulièrement noté : « Une des choses que nous avons trouvé c’est que avec tout le contenu que l’équipe d’art a créée, cela devait être structuré. »

Gingold a ensuite montré des prototypes 2D et 3D pour la création de personnages, incluant des expériences avec les textures et quelque chose que Wright a décrit de « Maya pour les 10 ans »

Jenna Chalmers, « le mastermind »

Chalmers est une autre designer à long-terme de Maxis, et a créé les éléments touchants à l’espace pour Spore. Pour faire cela, l’équipe a mis en commun une liste de trucs cool à faire avec les vaisseaux spatiaux, et l’a divisée en cinq grandes parties (« meta jeux »).

Chalmers a particulièrement commenté les outils et les processus de design : « Nous avons pris ces jeux à succès et avons séparé les outils utilisés dans ces jeux, et avons déterminé où on trouvait les plus grosses explosions. »

Pour les éléments diplomatiques de Spore, Chalmers a dit : « J’avais cette idée de ne pas devoir répéter le même jeu quand vous vouliez être amis avec quelqu’un. Une des choses que je voulais faire était de les encourager à jouer dans des styles qu’ils n’auraient pas forcément adoptés d’habitude. »

Elle a continué : « D’un côté, la phase spatiale est un bac à sable. On veut que le joueur ait beaucoup de créativité et accès aux jouets. D’un autre côté, cela doit être structuré. Donc nous avons listé les outils et nous nous sommes concentrés sur ceux qui pouvaient supporter beaucoup de « meta jeux ».

Alex Hutchinson, « Le cowboy »

Le compatriote designer Hutchinson a eu les commentaires finaux et les plus atypiquement notables, souriant : « On m’a rappelé la nuit dernière que nous défions une des règles du design, qui est qu’on ne peut pas mixer les genres. »

Et pourtant Maxis est en train de le faire pour Spore, et pour le « cowboy » de l’équipe, le plus gros défi d’Hutchinson était de changer la manière de jouer des joueurs. Il a commenté : « Les jeux disent en général, une fois que l’on a appris quelque chose, cela reste, et nous allons juste devoir ajouter à partir de ça ». Mais la différence Maxis ? « On dit que, hum, 50% que ce que vous apprenez reste. »

La réponse finale a amené les processus à une fin. Mais après toutes ces définitions de personnalité, à quel personnage s’est attaché Wright ?

« Je suis plus un agent de la circulation qu’autre chose » a-t-il dit.



Commenter cette publication

 
Share
 
Participez vous aussi !

Écrivez votre page !

©2006-2011 SporeMania.com