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Spore : Un Nouveau Concept !

Le mardi 31 octobre 2006 par Lumpy, Soph.


Textes & Crédits d’origine : ( The New Yorker )
Will Wright changed the concept of video games with the Sims. Can he do it again with Spore ?

Will Wright a changé le concept du jeu vidéo avec les Sims.

Peut-il recommencer avec Spore ?

En 1972, un ingénieur et ancien forain, nommé Nolan Bushnell, lança une compagnie de jeu vidéo, à Santa-Clara en Californie. En tant qu’élève ingénieur à l’université de l’Utah dans les années 1960, Bushnell est devenu obsédé par un vieux jeu appelé Spacewar. Les développeurs du jeu, un groupe d’élèves diplômés qui faisaient parti du Railroad Club du M.I.T — une jeune communauté de hackers — n’avaient jamais envisagé de vendre des jeux. Leur idée était de démontrer l’intérêt de l’interactivité, et de faire un petit pas vers la simulation d’une intelligence artificielle sur un ordinateur. L’ambition de Bushnell évoluait plus sur le long terme. Il voulait créer des jeux sur des machines payantes et les vendre à une salle de jeux. Il avait prévu un nouveau genre d’animation, dans lequel l‘animé serait dans la machine. « J’ai appris des choses sur comment vous faire dépenser de l’argent pour moi sur un de mes jeux », plus tard il a rajouté « Je met ce que j’ai appris sur ma machine automatique. » De son mariage improbable – les ordinateurs et le carnaval – l’industrie du jeu vidéo était née.

Le premier produit de la compagnie Bushnell, Atari, était Pong, un jeu simple et élégant dans lequel deux joueurs manipules des plateformes électroniques et envoient une balle faire des allers et retours à travers un écran noir et blanc. Le jeu avait deux composants de bases. C’était de la simulation d’une table de ping pong, arrivant à fournir la plus part des règles du jeu, structurée et logique à l’écran. Et c’était une animation – une image en mouvement créée pour utiliser la persistance rétinienne, le cerveau et les doigts sur les manettes. Le design du jeu fut créé par un ancien footballeur américain des All-State du nom de Al Alcorn, qui était le second employé d’Atari. Comme Heather Chaplin et Aaron Ruby en raconte l’histoire dans « Smartbomb », leur nouveau livre sur l’histoire de l’industrie, Bushnell a lancé le jeu Pong fait main à la taverne d’Andy Capp, près de Sunnyvale et quelques mois plus tard, des files d’attentes se créaient à l’extérieur du bar le matin avant l’ouverture pour y jouer. Quand arriva 1974, Pong était allé jusqu’à une petite pizzeria à Hanover, dans le New Hampshire, où j’y ai joué, et pour le reste de cet été mon désir le plus profond était d’y retourner pour pouvoir y rejouer.

Les jeux qui suivirent Pong, Space Invaders, Asteroids, Missile Command et Pac-Man, parmi d’autres - étaient encore plus captivant, mais les simulations restaient du domaine des salles de jeux : le sport, les aliens, les zombies, les jeux de shoot. Aux alentours de 1980, comme la vitesse et la capacité de stockage des ordinateurs et des jeux augmentaient, les designers ont continué à améliorer l’esthétique. Le côté simulation des jeux, toutefois, n’égala jamais la vieille ambition du Railroad Club de reproduire la vraie vie sur écran. Le jeu le plus vendu cette année là fut Madden NFL, dans lequel vous pouvez jouer au football américain en incarnant une star. Madden NFL était une simulation beaucoup plus sophistiquée que Pong ne l’était mais le contenu du jeu n’était pas plus proche de la vraie vie.

A la fin des années 80, un nouveau type de jeu vidéo a doucement émergé — les jeux genre Dieu. Les animations sur ordinateurs correspondent au lourd projet de convertir un art graphique en pixels à deux dimensions, et, plus récemment, en un polygone à trois dimensions, les blocs de construction des images digitales. Mais de créer une simulation vraiment absorbante, une qui offre un aperçu dans la nature de la vraie vie, est un problème beaucoup plus difficile. Le designer doit jouer à Dieu, ou du moins la notion de Dieu dans « Les consolation de la philosophie » de Boethius — un Dieu qui peut anticiper l’avenir des actions du joueur tout en permettant au joueur d’expérimenter la libre volonté.

Parmi les pionniers des jeux genre Dieu, on peut citer Peter Molyneux de Grande Bretagne qui a créé Populous en 1989. Ce jeu donne au joueur un pouvoir omniscient sur une variété de sociétés simulées. (Vous pouvez les aider ou les torturer autant que vous le désirez, toutefois vos actions ont des conséquences dans le jeu). Un autre designer important de jeu genre Dieu est Sid Meier, qui a fondé la série des Civilizations, qui ont commencé à apparaître en 1991, sur des faits historiques, comme la découverte scientifique, la guerre ou la diplomatie. Mais le maître du genre – le Dieu des jeux de Dieu est Will Wright. Ayant commencé en 1989 avec SimCity, dans lequel l’objectif est de créer, de gérer une ville moderne, puis en continuant avec les Sims en 2000 où vous prenez soin d’une famille dans un environnement urbain ordinaire, Wright a créé des situations qui redéfinissent les limites de ce que peut être un jeu. « Cela m’est venu à l’esprit que la plupart des livres ou des films tendent à être à propos de situations réalistes » a-t-il dit « Pourquoi les jeux ne devraient-ils pas ? »

Pour les designers de jeux vidéo, Wright est le Zola de la forme : l’homme qui a bougé, la matière de ses jeux est loin des mythes et de la violence mais plus vers la vie sociale ordinaire.



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