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Spore n’est pas que de Will Wright

Le vendredi 9 février 2007 par Lumpy, Soph.


Textes & Crédits d’origine : ( GameSpot )
D.I.C.E. 07 : Spore is not all Wright by Tim Surette

Will Wright a amené son équipe de designers pour parler des problèmes rencontrés à réaliser quelque chose de simple à partir d’un jeu complexe, laissant les utilisateurs se sentir débrouillard, et les Bisounours combattre les Klingons.

LAS VEGAS – Conceptualiser un jeu compliqué est simple. Demandez à Will Wright de chez Maxis. Le cerveau derrière le jeu PC à venir, Spore, a plein d’idées sur comment faire un jeu profond, superposé et complexe. Toutefois, retranscrire ces idées dans un gameplay est une tâche à part entière.

Mais si c’était tout ce qu’il fallait faire pour élaborer un jeu aussi riche que Spore, il y aurait des milliers de Will Wright et des milliers de Spore, Sims et SimCity.

La vraie astuce, nous a expliqué Wright, est de faire qu’un jeu complexe soit simple à jouer. Ceci était le sujet de la présentation de Will Wright au DICE cette après midi à Las Vegas, qui a été donné dans une maison bondée dans la salle de bal du ranch de la Green Valley.

Wright était accompagné par les quatre principaux membres de l’équipe de Spore et d’environ deux millions de slides, qui ont servis à la fois à informer et divertir. Les quatre membres de l’équipe Ocean Quigley, Chaim Gingold, Jenna Chalmers et Alex Hutchinson effectuèrent la plus grande partie de la présentation chacun décrivant leur expérience et leur rôle dans le développement.

C’était inhabituel de ne pas voir Wright seul sous les projecteurs mais c’était aussi très révélateur. Même si Wright est le concepteur principal du jeu, les multiples facettes qui composent Spore sont supervisées par Quigley, Gingold, Chalmers et Hutchinson et, avec la référence fréquente au « jouet », on avait l’impression de voir le père Noël modérer ses elfes.

Wright était assit derrière un ordinateur sur le côté droit de la scène contrôlant l’apparition des slides sur un écran large au fond de la scène, pendant que ses quatre collègues étaient assis au centre parlant chacun à leur tour.

Une brève introduction par Wright a révélée que créer Spore n’était pas une simple ligne droite. Développer ce que Wright avait en tête pour le jeu amena une foule d’idées et d’approches. En fait seulement 10% des idées qui ont été sérieusement considérées pour le jeu, vont en fait apparaître dans la version finale.

Quigley commença par parler de la création des créatures, des textures, des bâtiments, des véhicules, des planètes et des objets. Parce que le contenu du jeu est créé par les utilisateurs, assembler les blocs de construction de ce qui deviendra plus tard une créature est plus que le simple fait de prendre un concept artistique et de le transformer en un modèle 3D.

« Dans ce jeu nous devons faire les éditeurs de manière à ce que les joueurs puissent créer des choses et nous devons leur donner l’illusion d’être compétent. » a dit Quigley sans sarcasme. Il y a aussi le problème difficile de rendre crédible, même si fantastique, l’aspect et la mobilité des créatures. Les mêmes problèmes sont apparus pour les bâtiments, véhicules et planètes, chacun étant fait avec une librairie de parties à déformer. Mais à la fin, c’était le désir de faire un jeu qui n’était pas limité qui a motivé le groupe.

Après l’arrivée d’un slide montrant un X-Wing de Star Wars, Wright a dit qu’il ne pouvait pas vendre le jeu avec l’Enterprise de Star Trek dedans, mais qu’il voulait que le joueur soit capable de le construire.

« C’est plutôt satisfaisant de voler dans votre X-Wing et d’exploser l’Enterprise » a dit Quigley.

« Vous pouvez avoir une guerre interstellaire entre les Bisounours et les Klingons » a dit Wright, provoquant un concert de rires.

Gingold, un ancien stagiaire de Wright, a ensuite parlé de son implication dans l’éditeur d’objets dans Spore. La plupart du design des éditeurs a été fait par reverse-engineering sur des jouets. Il s’est demandé ce qui faisait que ces jouets étaient fun et comment cela pourrait-il être incorporé dans un éditeur.

Plusieurs prototypes d’éditeurs ont été conçus pour le jeu, et, à leur début, ils s’occupaient d’une seule tâche – attacher les parties au corps, texturer la peau, et ainsi de suite. Mais ils avaient tous une chose en commun ; ils devaient tous être accueillant pour l’utilisateur, tout en gardant la complexité que désiraient les designers.

En testant les éditeurs, Gingold se fiait au mantra « si vous ne remarquez pas que c’est pourri, alors ce doit être bien. »

Chalmers est ensuite intervenue, parlant de la partie du jeu dans l’espace, sur laquelle Wright a dit que c’était là « où le jeu s’ouvre vraiment ». Il ne plaisantait pas.

Plusieurs slides montrèrent presque un nombre infini d’idées pour la phase spatiale du jeu, incluant la colonisation, le combat, l’adulation, les missions et plus, étant référencé comme des « meta jeux ». Chaque jeu apparaît comme s’il pouvait être un jeu individuel à lui tout seul, et l’idée de Chalmers pourrait être résumée en un mot : ambitieuse

Sa partie était une vue furtive de comment un jeu est structuré, du début à la fin. Elle a commencé en demandant à son équipe ce qu’ils aimeraient faire s’ils pouvaient aller dans l’espace (parmi les réponses : faire exploser des trucs, kidnapper, laisser sa marque) et puis étoffèrent chaque option dans des proportions proches du ridicule, le tout magnifiquement illustré par des organigrammes sur les slides.

Toutefois, la leçon apprise était que un jeu trop ouvert pouvait être une mauvaise chose et que parfois les meilleures idées devaient être incorporées à l’axe du jeu pour pouvoir rendre le jeu beaucoup mieux.

Le dernier était Hutchinson, qui a dirigé le design du gameplay entier de Spore. « Nous avons défié une des règles de base du design de jeu : ne pas mixer les genres ».

Mais c’est exactement là que Hutchinson voit la force de Spore. Quand les joueurs vont du niveau cellulaire au niveau créature, au niveau tribal, et partent à l’exploration de l’espace, le but est de donner au joueur l’impression de puissance de 10 en élargissant leur perspective de plus en plus loin.

« Les jeux réussissent en général en disant qu’une fois que l’on apprend quelque chose, cela reste. Vous gardez cette information…on va ajouter plus d’information à cela » a dit Hutchinson. « Alors que nous disons, ‘Ouais, 50% de ce que vous apprenez reste, les autres 50% vous ne devez pas vous en inquiéter à mesure que vous progressez’ ».

Après un nombre incalculable de slides et assez d’informations pour décoiffer quelqu’un, Wright a terminé la présentation avec, « Il y a une tendance de jeux étant moins compliqué…ce qui est presque une chance pour ces jeux mais je pense que l’on peut atteindre un point d’équilibre (entre les jeux profonds et les jeux ‘je ramasse et je joue’), mais cela requiert beaucoup de recherche ».



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