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Spore, La survie du plus fun.

Le vendredi 2 mai 2008 par Debrevan, rauva, Soph, Trium.


Textes & Crédits d’origine : ( 1UP / Games for Windows Magazine’s April/May )
Previews : Survival of the hippest by Shawn Elliott

Résumé rapide : L’article vous rappelle le concept de Spore, sur quelle idée maitresse il est axé ” la communication au travers du principe de massivement individuel”, ainsi que certaines difficultés que rencontrent encore l’équipe.

 

Dans les studios de Maxis dans la cuvette d’Emeryville, CA, des designers intelligents pincent et tirent des créatures comme de la pâte à modeler. Leur système d’animation procédurale insuffle la vie à d’improbables bestioles que la pression de l’évolution aurait puni avec des existences brêves et des nids vides, les laissant marcher sur n’importe quel nombre de pattes dépassant d’une anatomie extra-terrestre quelque que soit l’angle, cligant des yeux qui éclosent sur leurs mains, et poussant des cris sortis de gorges qui ont poussé sur leur queue. Ici, un protozoaire gesticule autour de son étang d’origine ; là-bas sur un autre ordinateur, ses descendants “découvrent” la reproduction sexuée pendant que sur d’autres écrans, des arrières petits enfants génétiquement distants passent de la famille à la tribu puis à la civilisation (augmentant la taille du groupe, maîtrisant la terre, les océans, le ciel) et finalement (sur un bureau où le designer Will Wright attend) l’espace lui-même.

Spore est plus intéressé par les mèmes (NDLR http://fr.wikipedia.org/wiki/Mème) que par les gènes. En effet, le thème majeur de chaque communication de Maxis, la principale chose dont les têtes pensantes parlent le plus, est ce que vous faites lorsque vous jouez et comment votre partie se retrouvera sur les machines d’autres joueurs. Les créatures, les véhicules, les villes, et éventuellement même les planètes sur lesquelles elles vivent, peuvent s’échanger, et la surchauffe est la seule chose qui peut limiter votre capacité à modeler vos inventions. Là où l’adaptation darwinienne décrit la propension d’un organisme ou d’un gène à se reproduire, dans Spore, les contenus les plus bizarres prolifèrent, à la force de leur originalité.

La Sentinelle

A vrai dire, le jeu de Wright est individuel. Les joueurs n’interagissent pas entre eux directement, et en d’autres termes, vous ne demanderez pas à votre vaisseau spatial d’annihiler ou d’éduquer les habitants de la planète d’un autre joueur. A la place, vous et d’autres personnes, échangerez des copies de ce que vous avez créer afin de peupler vos propres univers. Vous pourrez ouvrir vos portes, laissant ainsi rentrer de nouveaux immigrants en masse (ce serait un peu comme jouer à la roulette russe avec Youtube en toute sécurité, où au pire vous trouverez des véhicules aux formes phalliques transportants des êtres de forme phallique sur des continents de forme phallique (ndt : le phallus est le sexe de l’homme), vous pouvez aussi chercher des choses spécifiques tel qu’un “zoo de lettres alphabétiques” ou un “yellow submarine” à partir d’un bestiaire très complet basé sur les formes de lettre ou sur le psychédélique sous-marin jaune des Beatles (chacun de ses éléments ayant déjà été créés par l’équipe de Maxis).

Selon le producteur exécutif Lucy Bradshaw, ce sont ces éléments du massivement individuel méta-univers de Spore (qui inclut aussi la possibilité de partager ses vidéos capturées in-game grâce à Youtube) qui avalent tout le temps de l’équipe : “Le concept de la pollinisation de contenu (ndt : du partage du moindre élément du jeu) est vraiment nouveau, et alors même que nous avons essayé d’envisager ce que cela pourrait donner, nous n’avons jamais su comment les joueurs l’utiliseraient.

Nous avons donc chercher à améliorer les différentes manières qu’auraient les joueurs pour interagir entre eux.” Même si le commerce, et même l’artisanat, occuperont la majorité des heures sur le clavier, Spore est aussi un jeux avec des buts et donc une fin. Acquérir des points ADN afin de créer des cerveaux assez gros pour pouvoir construire des outils et façonner une religion ; utiliser outils, rituels, et autres créations culturelles pour civiliser une tribu ; mettre à genoux des civilisations rivales et partir à la conquête des étoiles ; coloniser ces étoiles et petit à petit voyager à travers les banlieues de votre galaxie jusqu’à son noyau, où, d’après un Wright taquin, “quelque chose d’intéressant” attend.

Voici Spore l’emmêleur de monstre du 21ème siècle, le gros malin qui a fait la couverture de magazine ne traitant pas des jeux-vidéos. Avec une idée derrière la tête — et en ne laissant rien paraître — j’ai demandé à Wright quelles déclarations implicites Spore faisait à propos de certains sujets scientifiques. “Eh bien, nous prenons très clairement des positions fermes sur les créations issues d’intelligences”, répondit-il en gloussant, peut-être par gêne. “Tel que l’évolution du polythéisme, une fois que vous avez regardé qui étaient vos voisins.” Nous avons rejeté les principes coperniciens sur les phases de civilisation. Nous avons résolu le paradoxe de Fermi de manière nette.” Ce qui équivaut à concéder que ce n’est qu’un petit “god game”, que les civilisations extra-terrestre abondent, et que les lectures de Wright avant de se lancer dans le projet incluaient “astronomie, un peu d’anthropologie, de la sociologie, mais aussi beaucoup de cosmologie”.

Le champ d’action de Maxis est si universel, que la moindre décision de game-design prend l’apparence d’une position philosophique. Quand une société dans Spore dit au revoir à son propre système solaire, la religion s’éteint-t-elle en même temps que la civilisation quitte son berceau originel ? Et un tel message leur conviendra-t-il ?

“Au stade spatial, les personnes que vous rencontrerez deviendront des partenaires commerciaux, peut-être des alliés politiques, ou encore des ennemis. Pour le moment nous n’avons pas de relations d’ordre religieux dans ce stade. Cela s’arrête à la fin de la phase Civilisation”, nous explique Wright. “Cependant vous pouvez inspirer des réactions religieuses chez des espèces moins évoluées. “ Si vous visitez une planète en difficulté, nous désirons que les habitants aient la possibilité de vous vénérer ou de vous considérer comme un dieu. Mais ça n’ira pas jusqu’à l’édification d’une cité inspirée par vos seules technologies divines. “Je peux accélérer leur développement jusqu’au stade Civilisation puis Spatial”, a-t-il ajouté, “moment à partir duquel la relation passera de vénération à alliance.” Écoutez attentivement et vous croirez entendre l’auteur de romans de Science-Fiction Arthur C. Clarke.

La relativité du temps

L’idée chère aux adeptes de biologie d’influencer indirectement la course de l’évolution d’autres créatures (par opposition à l’idée de réfléchir à l’anatomie d’un animal dans un éditeur) n’a pas une place si importante dans Spore, même au stade où il est permis de bricoler avec des écosystèmes entiers, en transformant des mondes froids et secs en paradis chauds et humides. « Nous avons fait des jeux, SimLife en particulier, qui pouvaient simuler grâce à l’ordinateur différentes pression de sélection environnementales ». « Obtenir une sélection et une évolution cohérente sur un ordinateur nécessite une population d’individus bien plus grande que ce que l’on pourrait imaginer et beaucoup, beaucoup de générations. Vous ne pouvez rien faire de vraiment efficaces avec quelques centaines d’individus et 10 générations. Il vous faut 10 000 individus évoluant sur 300 générations – un tel nombre qui vous exclue d’office de l’expérience. Il vous faut faire avec une telle quantité de données que cela devient insensé dans le contexte d’un jeu. »

Cependant, plutôt que sauter certaines étapes, vous grandissez progressivement, en sachant que les décisions que vous prenez maintenant affecteront ce que vous deviendrez plus tard. Les choix que vous faites à l’étape Créature détermineront si les créatures de votre tribu seront carnivores, herbivores ou omnivores. Les tactiques utilisées pendant la phase Tribu influenceront la culture de votre civilisation. En fonction de cela, elle résoudra ses problèmes par la voie militaire, religieuse ou économique. Les joueurs entreprenants combineront, bien sûr, ces stratégies de survie dans la grande tradition du cheval de Troie. Par exemple, berner un peuple voisin avec de la nourriture et des performances musicales, et alors laisser tomber la diplomatie lorsqu’ils ont baissé la garde. Je me doute que beaucoup des lecteurs de GFW préfèreront jouer plutôt comme ça – éradiquer toute source de nourriture ennemie pour mieux les soumettre – et du coup écrire leur propre version du jeu selon Spore.

Parfois, ce jeu arrive même à surprendre ses propres créateurs. D’après Bradshaw : “Même dans la phase Créature, vous pouvez rencontrer deux espèces qui finiront, d’une manière ou d’une autre, par s’éradiquer entre elles. Vous permettant de récupérer les récompenses en toute tranquillité.”

« Nous voulons que ce jeu soit une expérience surprenante et ouverte pour les joueurs, mais de temps en temps, il se métamorphosera en un lieu bizarre où il sera difficile de jouer” ajouta Wright. « Il vous faudra faire attention à ces conditions limites et mettre en place des protections pour éviter que tout cela ne devienne hors de contrôle. Nous avions ces énormes dinosaures, et lorsqu’ils arrivaient tout près de votre hutte, vous vous faisiez dégommer. »

Je suis surpris que Spore ait des conditions de panne. Etant donné le nombre de variables en jeu, comment Maxis peut-il déterminer quand les choses se mettront à mal tourner avant de mettre un terme à la progression d’un joueur et le replacer à un point qui garantit que les choses n’iront pas mal de nouveau ? Wright répond : « C’est tout le problème. Remettre les joueurs à une position intenable – nous devons à tout prix l’éviter, spécialement alors que vous avez travaillé dur au travers des stages Cellule, Créature et Tribu.

Vous ne revenez jamais plus en arrière qu’au début du stage dans lequel vous vous trouvez. » « Entre les 5 phases que nous avons développé, j’ai probablement passé plus de temps sur Spore que sur aucun des autres jeux sur lesquels j’ai travaillé » songea Bradshaw en regardant Wright.

Will Wright : « Pour le moment, j’y ai passé autant de temps que sur Les Sims. Cela fait plus ou moins 7 ans que je travaille dessus, de mon point de vue c’est passé très vite. »


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