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Opinion : Is Spore ’For Everyone’ ? by Ian Bogost

Rectification et complément sur ce texte en page 2 !

L’écrivain et développeur Ian Bogost a eu la chance d’essayer à fond l’éditeur de créatures de Spore lors de la conférence ICE (Canada). Il a aussi bien observé des personnes du public qui l’utilisaient. Voici quelques-unes de ses intrigantes conclusions sur le jeu de Will Wright, et plus spécialement sur son caractère universel.

Dans l’industrie vidéo-ludique, le jeu Spore de Will Wright est sûrement le jeu le plus innovant de ces derniers temps. Tout le monde en a entendu parler. Cela fait des années que nous voyons des previews, des démos, que nous entendons des news et que tout le monde en parle. Il en va de même dans le marché des hard-core gamers. Les magazines de jeu et de nombreux sites web couvrent l’actualité de Spore avec acharnement, aux aguets de la moindre nouvelle, de la moindre rumeur.

Mes impressions sur l’Editeur de Créatures

J’ai passé un temps considérable sur l’éditeur de créatures de Spore à la conférence ICE 2008, la semaine dernière à Toronto. Je l’avais vu de nombreuses fois, approché quelques fois avant, mais là, c’était la première fois que je pouvais l’explorer en profondeur. La demo était faite par TransGaming Technologies, la société de Toronto chargée du portage Mac de Spore, qui sera mis à disposition en même temps que la version PC.

L’Editeur de Créatures est bien fait et facile d’utilisation. Il prend d’astucieuses décisions lorsque le joueur déplace des parties de corps à l’intérieur. Les animations procédurales sont cohérentes et crédibles, bien qu’elles montrent leurs limites lorsque le membres sont poussés dans leurs retranchements (articulations trop près les unes des autres ou membres étirés jusqu’à l’aberrant). La gravité ne semble pas exister pour les créatures de Spore. Cela signifie que vous n’aurez pas à vous inquiéter en ce qui concerne l’équilibre de votre créature. Elle le trouvera automatiquement.

En mode Test, le joueur se voit proposer différentes postures telles que “Effrayé”, “Rire”, “Attaque”, “Ta-Da”, etc… Ces postures semblent tout doit tirées des expériences de Ken Perlin en matière d’animation procédurale, bien qu’elles s’approchent aussi des expressions utilisées dans d’autres jeux multiplayer. Elles sont amusantes à regarder et très prenantes , car elles sont très crédibles. Il est difficile de ne pas revenir en arrière juste pour voir s’il se tortille différemment avec de nouveaux bras, ou s’il danse différemment avec de plus petits pieds. L’Editeur encourage vraiment de telles manipulations et de telles expérimentations.

Depuis longtemps, maintenant, Will Wright et EA parlent de Spore comme une “franchise”. Avec l’annonce des versions PC, Mac, Nintendo DS et iPhone, il devient facile de traduire « franchise » par « disponible pour toutes les plateformes ». Mais un examen plus attentif du jeu m’a fait réaliser combien Maxis et EA en espèrent plus encore.

Lorsque vous testez une créature, il vous est possible de prendre une photo, ou de capturer ses performances sur une vidéo, puis de l’uploader directement sur YouTube, faisant de Spore une gigantesque studio de cinéma virtuel. L’utilisation de cette fonctionnalité est d’une facilité déconcertante. Appuyez sur le bouton d’enregistrement, mettez en boîte votre créature et appuyez une deuxième fois sur “enregistrement”. Une nouvelle fenêtre s’ouvre avec l’endroit de votre disque dur où s’est enregistré votre film AVI, et un bouton « upload » l’envoie droit sur YouTube. J’espère qu’il en sera de même pour les photos avec d’autres services comme Flickr et Facebook.

Il y a aussi un magasin Spore bâti à l’intérieur du jeu, dans le style d’iTune Store. En plus des biens téléchargeables d’autres joueurs, ce magasin permet aux joueurs d’acheter d’autres pièces additionnelles pour leurs créatures (et vraisemblablement d’autres choses encore, utilisables dans d’autres éditeurs) grâce à des micro paiements. * (lire page 2 !)

Si l’on ajoute, d’après les plus récentes rumeurs, la possibilité d’acheter une impression 3D de sa propre créature, il apparaît que chaque aspect de Spore est appelé à pouvoir être mis en vente. C’est une manière beaucoup, beaucoup plus large de voir la notion de franchise. Une manière qui, j’en suis sûr, ne fait qu’effleurer la surface de tous les plans qu’EA élabore pour profiter de son produit.

Il est intéressant de noter que le lien entre l’Editeur et la simulation globale est à revoir à la baisse. Le joueur possède des ressources à dépenser pour sa créatures assez limitées, et les choix qu’il fait affectent les performances de la créature (ses déplacement, l’efficacité de ses attaques, etc…)

On notera aussi que la fenêtre qui fournit des informations sur les qualités et les défauts de la créature, lorsqu’on est en train de jouer avec elle, est l’une des plus petites de l’écran, ratatinée dans son coin supérieur droit. Est-ce que cela va changer d’ici la mise sur le marché ? Je ne saurais le dire, mais le fait que l’Editeur semble privilégier la construction, la créativité et la mise en ligne, plus que le rôle de la créature dans l’Univers « SimEverything » qui l’entoure me frappe beaucoup.

Spore pour les créatures ordinaires

ICE est une conférence sur le thème des jeux, et permet d’aborder des sujets tells que les mondes virtuels, les jeux pour mobiles, les jeux et les médias, les jeux et le marketing. Mais sa portée est plus générale et permet de toucher de nouveaux professionnels du média par ces médias : broadcast, web et mobiles. De leurs propres mots, cet évènement permet de se concentrer sur « le business du contenu dans les plateformes interactives ». Il y a toujours des personnes venant du domaine technique ou des média, mais ils sont moins au courant des détails et des idiosyncrasies de l’industrie du jeu.

EA mise sur une très large popularité de ce jeu, et cet évènement offre une opportunité unique de voir comment une audience légèrement plus générale, encore épargnée par les media, pouvait réagir à Spore. Peu étaient vraiment familiers avec ce jeu. Quand un des conférenciers a demandé à l’audience, dans la session sur les mondes virtuels, ceux qui avaient déjà entendu parler de Spore, moins d’1/4 de l’assemblée leva la main.

En tant que joueur de jeu video spécifique, développeur et critique, et en tant que personne qui a suivi le développement de Spore depuis 5 ans maintenant, mon expérience personnelle de l’Editeur de Créature doit forcément différer de celle d’une personne moyenne, spécialement des joueurs débutants, ou qui n’ont pas pu suivre le projet. J’ai vraiment essayé très fort de me mettre dans une position d’ignorance, et j’ai regardé ceux qui n’avaient jamais entendu parler de Spore, l’essayer…

Le résultat m’a fasciné. Par exemple, le fait que l’Editeur privilégie la symétrie. Lorsque vous déplacez des jambes ou des yeux sur un corps, une grande distance entre eux double l’objet, mais vous pouvez n’obtenir qu’une seule jambe, œil ou trompe (ou ce que vous voulez) en rassemblant les deux en un seul. C’était très intuitif, mais ce n’est pas le genre de choses que n’importe qui maitriserait sans faire quelques erreurs.

Il en va de même avec les diverses fonctionnalités et autres outils de modification. Vous pouvez contrôler chaque vertèbre, articulation ou membre, et les tourner et les ajuster à l’aide de la souris. La roulette de la souris permet d’augmenter ou diminuer la taille de la partie du corps que vous tenez. Ces fonctions ne sont pas si simples que ça et certaines personnes que j’ai vues ont eu des difficultés à les utiliser. Mais une fois ces quelques remarques faites, force est d’admettre que la vraie beauté de l’éditeur est qu’il est incroyablement ludique. On peut découvrir la plupart de ses secrets en s’amusant à jouer avec les boutons et les fonctions présentes. Finalement, l’ « intuition » ne donne pas une mesure juste de son accessibilité.

Ceci dit, Les Sims nécessitaient seulement de pointer et cliquer sur des objets ou des menus. Spore nécessite une utilisation de la souris plus complexe. Une telle utilisation de la souris et une telle aisance avec ses fonctionnalités ne sont en général requis (en dépit de leur incroyable puissance par rapport à leur relative simplicité) que pour les programmes très évolués comme certains programmes de conception assistée par ordinateur .

Quel est le marché de Spore ?

J’ai pu aussi noter au sein des Sporistes une confusion sur la question de savoir pour qui le jeu a été fait. Beaucoup de passants trouvèrent à ce jeu un caractère un peu “monstrueux“. Ils semblèrent assez incrédules lorsque le représentant de TransGaming leur expliqua que ce jeu était fait « pour tous ».

Tout le monde fut très impressionné lors de la première demo publique de Will Wright au GDC 2005, mais certains se demandaient déjà : Est-ce qu’un jeu sur l’évolution dirigée, issu de Gaïa, et redéfinissant les règles de l’Univers atteindra les sommets qu’a atteint Les Sims ? Des réflexions comme celle-ci pourraient suggérer que ce souci est légitime.

Il est sûr que le barrage marketing prochain de EA combattra farouchement cette idée, mais il ne faudra pas en conclure que ce préjugé n’existe plus. Beaucoup de personnes très différentes ont joué aux Sims parce qu’elles voyaient tout de suit que ce jeu simulait la vraie vie, avec toutes ses interactions. Je serait curieux de savoir ce que diront les personnes qui auront joué à Spore pour la première fois.

La chose qui m’a le plus surpris était la réaction de personnes absolument étrangères au concept de Spore, face à l’Editeur de Créatures. De mon point de vue, c’est un outil brillamment pensé et construit de manière très élégante. Mais du leur, il s’agissait plus d’une interface peu familière proposant des choses presque déviantes.

Le monde où je vis est un monde presque saturé par l’attente de Spore. Dans n’importe quelle conférence sur un autre sujet, il faudrait que je me botte les fesses pour rester concentré sur l’écran. Mais parmi les débutants, on note beaucoup d’incertitude et une certaine anxiété concernant les capacités nécessaires pour ce jeu. Ils n’étaient pas sûrs d’arriver à construire quelque chose, même avec des exemples et des encouragements. J’ai même entendu l’un d’entre eux dire “Je ne suis pas sûr de pouvoir être créatif de cette manière “. J’ai trouvé sa réaction fascinante.

Conclusion

Un des aspects de Spore est qu’il permet au joueur de co-créer avec le jeu très facilement et avec des résultats qui peuvent être immédiats et d’une grande qualité. Je parie que tout doute fondra comme neige au soleil après quelques minutes de jeu, mais j’ai été très intéressé en observant des gens refuser de s’y mettre par crainte de ne pas arriver à comprendre.

Je ne doute pas que ce jeu sera un grand succès, mais je me demande si les joueurs débutants choisiront la boîte de jeu en se disant « Je ne suis pas sûr d’arriver à créer quelque chose de bien » ou « Ce n’est pas mon style de jouer avec la Vie ». Je me demande quelles stratégies marketing et quels styles de jeu pourront aller à l’encontre de ça.

Mes observations sont anecdotiques et peu scientifiques, je vous l’accorde. Mais ils mettent en évidence un point important : Acceptez-le ou non, Spore aura un profond impact, bien au-delà Maxis et EA. Son succès ou son échec aura aussi un impact sur la manière dont les fournisseurs, les investisseurs percevront les risques dans l’industrie du jeu, sur la manière dont les développeurs et les producteurs percevront le rôle de la Recherche et du Développement dans les technologies de pointe et comment le grand public imaginera les expériences et les sensations possibles dans un jeu.

C’est une problématique dans laquelle nous avons tous un rôle à jouer, et c’est la raison pour laquelle les problèmes dont je parle ici doivent être appréhendé, ciblés, voire même, parfois, exagérés.

Rectification et complément sur ce texte en page 2 !


Autre Lien : Fil de discussion associé : Spore est-il pour tout le monde ? (Sujet 5102)


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