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RPS Exclusive : Soren Johnson on Everything PC by Kieron Gillen

Soren Johnson a de quoi être fier. Bon nombre de gamers pensent que c’est principalement dû au magistral Civilization IV. C’est probablement vrai. Mais si vous remontez loin, très loin, au bas de son CV, à l’endroit des tournées payées dans les bars, ou l’ouverture d’une lourde porte pour une vieille dame, vous verrez qu’il a été le premier développeur a défendre RPS, en admettant qu’il aimerait bien répondre à une interview. Rien que pour ca, nous l’adorerons surement pour toujours.

Après certains RPS de qualité habituellement bien mauvaise, nous avons finalement abordé le fait qu’il revenait d’une conférence au Brésil. La conversation longue d’une heure qui suivit survola toute l’immensité du monde du jeu sur PC - Ce qui est important, les ventes sur le net, à quel point l’introversion est une bonne chose, à quel point Desktop : Tower Defense (mod pour Starcraft et Warcraft - ndlr) est un atout, comment le jeu sur PC se rapporte à Peru Ubu, les Sex Pistols et Television et à peu près tout ce qui n’avait absolument rien à voir avec son projet en cours : Spore.

A quoi ressemble jeu sur PC à la fin d’une année 2007 plutôt excitante, par l’un des designers les plus importants de sa génération. Tout commence après le screen.

Quoi qu’il en soit, après cette petite digression. Nous avons beaucoup parlé de Civilization 4, mais cela sera retranscrit dans un de ses propres articles, dans un futur proche. Nous avons aussi abordé certains aspects– dont plusieurs utilisations des IA, leur influence et pourquoi ces jeux sont, de toute façon, repoussés à une autre interview dans un prochain numéro de PC Gamer. Rassurez-vous, nous mettrons un lien vers chaque jeu cité. Suivez l’affaire sur le net.

Bon, vous êtes maintenant prêts à lire ce qui suit.

RPS : Vous revenez du Brésil, comment c’était ? C’était intéressant ?

Soren :
Oui, assez intéressant. C’est un peu comme GDC, je crois, mais c’est beaucoup plus petit puisqu’ils viennent juste de commencer leur communauté de développement de jeux. Ils n’ont pas de vrai marché dans le jeu vidéo. J’ai vu quelques boutiques pirates qu’ils ont là bas, où ils ont des piles de jeux PS2 à quelques dollars.

RPS : J’ai vu la ‘Polystation‘ sur votre blog…

Soren :
Cela m’a fait rire. Je pensais que c’était une copie d’une Playstation, en fait c’est plus comme une Megadrive à cartouches. Vraiment bizarre. Mais si tu ne peux rien commercialiser dans ton propre domaine, comment développer en tant que développeur de jeux vidéos ?

RPS : Vous parlez avec des gens en Russie, qui doivent faire face à un problème similaire. Comment sont les développeurs là bas ?

Soren :
Il y en a seulement quelques uns qui travaillent sur le développement de jeux ’standards’. La série des Deer Hunter a en réalité été développée au Brésil depuis X années, ce que je ne savais pas. J’ai rencontré les gens qui avaient travaillé dessus. Ils (les développeurs brésiliens en général) ont vraiment très souvent le genre de frustrations que les développeurs ont avec les éditeurs, en un peu plus extrême peut-être, vu que pour eux le risque de se faire expulser est plus grand. Deer Hunter n’est pas forcément leur passion. Je ne sais pas s’ils chassent souvent au Brésil ((note : Deer Hunter signifie ‘Chasseur de Cerf’)), mais ils étaient content d’avoir un contrat. Il y avait beaucoup de monde espérant faire des MMO en ligne ou des trucs pour mobile, tout ca. Quelque chose en sortira tôt ou tard. On a déjà vu beaucoup de bons trucs venir d’Europe de l’Est, et le Brésil est l’une de ces nouvelles frontières.

RPS : Les produits de l’Europe de l’Est sont intéressants, spécialement pour les RPS puisqu’elle se tourne principalement sur les produits pour PC à cause du manque de licences et de soutien des sociétés. La forme basique et démocratique du format. Vous pensez que c’est important ?

Soren :
C’est la raison pour laquelle le PC sera toujours très important. C’est toujours le système le plus populaire. Le jeu PC est vraiment en train de refleurir maintenant, alors que ces dernières années… Et bien, les dernières quatre et cinq années nous avons vu le creux de la vague du développement de jeux PC. Il y a beaucoup de bons trucs qui se passent en périphérie, et il y a toujours quelques grands titres de franchise “”Triple-A”" qui reviennent de temps à autres sur le devant de la scène… mais si vous regardez en 98 ou 99 il y avait une gamme énorme de jeux disponibles. Alors si vous vouliez un RTS un peu décalé comme Majesty… mais ces produits ne peuvent plus être faits. Je pense que tout ça change avec le ‘en ligne’ et le fait que les gens deviennent toujours meilleurs pour faire des jeux PC ce n’est plus difficile d’en faire un avec une petite équipe).

RPS : C’est intéressant. L’augmentation de la taille des équipes a été une mode très répandue ces dix dernières années, mais vous pensez que la tendance s’inverse doucement pour le PC maintenant ? Tant que vous choisissez intelligemment vos éléments…

Soren :
Je suis dans une position bizarre, venant de Civ 4 qui était un grand projet, vers Spore qui est un énorme projet… mais c’est que je pense que ce qui va le plus bénéficier aux équipes plus petites sera les produits venant du web. On voit ça tout le temps maintenant. C’est enfin un marché viable. Pour moi -et ironiquement, ce n’est pas un jeu basé sur le net- mais quelque chose comme Defcon. Ce jeu n’était pas du tout artistique. Ce qui est génial.

RPS : Vraiment artistiquement choisi non-artistique, si vous voyez ce que je veux dire.

Soren :
C’est un sentiment bizarre. Je joue au jeu, et il est super, parce qu’ils ont choisi un style génial. Ca n’a pas besoin d’être artistique. Ca va parfaitement au jeu. Mais pour moi le point intéressant sur Defcon est que la taille du jeu est optimale. C’est un jeu assez bon ; ce n’est pas un jeu génial, mais c’est marrant a jouer. Mais on ne peut pas dire que c’est trop simple ou complexe. Ca me rappelle beaucoup de RTS quand je les ai découverts pour la première fois il y a une dizaine d’années. Maintenant c’est vraiment difficile avec un RTS de…

RPS : Ne pas se soumettre à la mode et gonfler les caractéristiques. Vous avez intérêt à avoir tous vos atouts derrière vous.

Soren :
Oui, vous ne pouvez pas le faire sans une campagne et des scénarios et un éditeur et des cinématiques et toute cette camelote en plus. Vraiment, cette camelote nous empêche de faire des jeux plus intéressants. C’est un peu un paradoxe. Manifestement, les gens veulent ce bric-à-brac, et c’est une bonne chose pour ces gens. Et les éditeurs pour que les gens fassent leurs propres scénarios c’est bien… mais tout ça a un coût. Je pense qu’on est en train de le réaliser seulement maintenant. La réponse, c’est que les banquiers nous ont complètement encerclé quand on a pas à commercer avec Best Buy et Wall Mart et pourquoi pas.

RPS : Les gens parlent toujours du PC qui décline, mais ne mentionnent jamais ces domaines spécifiques dans lesquels le PC est en expansion : les ventes en ligne, les MMOs. Quand nous avons commencé RPS, pour moi c’était pour essayer de redéfinir ce qu’un jeu PC est pour inclure tout cela. Je suis sûr que Peggle sera dans le top 10 des jeux pour tout le monde cette année…
Mais pouvez-vous imaginer parler couramment d’un jeu comme Peggle il y a quelques année s ?

Soren :
Ou Desktop : Tower Defense. C’est un super jeu aussi. Je joue à ça plus qu’à la plupart des jeux de stratégie auxquels j’ai joué cette année. Ce qui est bizarre mais… Qu’est-ce que cela veut dire ? Donc oui, absolument. Le marché du PC n’est plus uniforme. Il n’y a pas de chiffres de ventes qu’on peut voir. La question est juste “quelle nouvelle variété va arriver ? Quelles sont les différentes options disponibles que nous n’avions pas il y a trois ou quatre ans”. Pour moi, le Jeu PC doit être comme le Punk Rock ; te permettre de faire tout ce que tu veux. Et les gens oublient que la période Punk ce n’est pas que les Ramones et les Sex Pistols… c’est Talking Heads, Televisions, Patti Smith, Pere Ubu, Gang of Four… cette énorme palette parce que les gens le faisaient comme ils le sentaient. C’était assez facile de faire de la musique et ces gens faisaient ce qu’ils voulaient faire. Et ça sera toujours l’avantage des PC.

RPS : J’ai interviewé Doug Church sur la manière de développer des jeux lorsque les PC ont commencé à être une vraie plateforme ludique, circa 92 ou autres. Et, en gros, quand ils faisaient Shock en fait ils ne savaient pas ce qu’ils étaient en train de faire. Ils étaient originaux par défaut. Dans les 15 ans qui ont suivis, comme les traits s’épaississent, en apprenant ce travail cela vous limite un peu. Le gens qui sont dans le mouvement principal ont besoin d’essayer de comprendre ce que les AUTRES font. Mais les équipes européennes essaient de produire ce que personne ne fait, parce qu’ils ne peuvent pas faire mieux. Comme les gars du Bohemia Armed-Assault, toujours en train de travailler sur leurs papillons…

Soren :
Ca c’est les jeux. Et c’est drôle le plaisir que les gens peuvent prendre des petites choses dans les jeux que l’on avait jamais vu avant. Je comprends ce que vous voulez dire – pensez aux STR. Que veut dire ce mot ? Aujourd’hui, cela veut dire une chose bien précise… mais qui a-t-il d’autre dans Statégie en Temps Réel ? Le premier Simcity était un jeu de stratégie en temps réel. Populous était un STR. Rollercoaster Tycoon est un STR. Vous pourriez dire que MULE est un STR. Obviously Defcon et Darwinia en sont. STR pourrait être la plus importante des catégories qui existent, mais aujourd’hui, c’est vraiment très très spécifique. Il y a seulement quelques gros titres que l’on peut essayer de mettre dedans– World in Conflict était une idée intéressante à mettre dans cette catégorie.
Mais vous avez besoin que les gens qui viennent ne soient pas intimidés par tous les produits qui existent déjà dans le genre.

RPS : A l’exception du marché en ligne, qu’est ce qui et le plus intéressant pour vous dans le PC ? Je veux dire en terme de tendances.

Soren :
Pour moi… bah. Je n’ai pas d’autre réponse que le online, car je crois que le online est ce qui fait tout fonctionner. Je veux dire évidemment le développement ouvert et vous êtes en train de développer sur la même plateforme pour ce que vous développer, ce qui rend les choses plus simples (? ???). Avec Playstation, vous frôlez toujours d’un pas le hardware. Mais je pense que le online est vraiment, vraiment important. Ses modèles de jeu libre-service sont finalement toujours élevés – votre Mythos ou Travian ou Puzzle Pirates et alors que je n’y étais pas allé moi-même, j’ai entendu que Maple Story commence à partir.

RPS : J’ai vu la petite amie de Rossignol jouant à Maple Story, ce qui en dit long.

Soren :
A-t-elle dépensé de l’argent ou jouait-elle gratuitement ?

RPS : Je pense qu’elle jouait gratuitement.

Soren :
Quand vous parlez aux développeurs de ces jeux ils disent que les joueurs gratuits sont très important. Il fournissent le contenu pour tous les autres. Si vous n’avez pas 90% des gens qui n’ont pas le chapeau super-spécial ou n’importe quoi d’autre, alors le chapeau super-spécial n’a aucune valeur. Ce n’est pas comme si les joueurs gratuits ne contribuaient pas.

RPS : Je lisais vos notes sur le dos de Civilization 4, elles étaient vraiment bien. J’ai eu le sentiment que ce genre de choses que peu de gens font à présent, était quelque chose que vous aimiez quand vous étiez plus jeune. Walker parle encore du fait qu’il a perdu des cartes de tissu…

Soren :
Ah – encore un de ces articles fait mains perdues.

RPS : Quelles autres choses vous manquent venant du PC ? Que vous auriez toujours voulu avoir ?

Soren :
Et bien, il me manque le fait qu’on ne peut pas compter sur les gens pour avoir un joystick. C’est un truc énorme. Je n’ai pas vraiment joué sur un PC depuis un bail– je veux dire, je l’ai fais dans le sens où j’étais un joueur de C64, Amiga et Mac Guy. Mais je n’ai pas rejoué sur PC depuis que je travaille pour Firaxis. Mais Amiga était dans sa grande période où vous savez, tout le monde avait une souris et un joystick. Il y avait souvent des jeux qui vous laissaient utiliser les deux et que supposaient que vous aviez les deux. Ca libérait vos concepts.

RPS : Un de mes arguments favoris que j’ai entendu de la part d’écrivains est la demande rétroactive d’Amigas et C64s comme PCs. J’aime cette idée. Ce que je trouve d’intéressant à ce sujet est qu’ils étaient un mix, donc vous pouviez y vois les jeux que vous définiriez come “pour PC” ou “pour consoles”. Mais on jouait simplement à tout. Ca revient un peu maintenant. Ce n’est pas totalement revenu, mais c’est intéressant de penser au PC à nouveau comme à une machine d’arcade, de temps en temps. Le bon côté de la convergence…

Soren :
Je suis content que ça commence à revenir, mais c’est difficile. Comme développeurs de grandes firmes, On ne peut pas encore compter sur ça. Mais on ne peut pas vraiment regarder en arrière -il y a toujours en quelque sorte une soupe primordiale avec le C64. On peut voir les racines de beaucoup de jeux PC là dedans, mais si vous y pensez strictement en tant que PC… vous oublierez peut-être des choses comme Sid’s Pirates, avant quand c’était sur le Commodore, et tout le reste. C’était vraiment un jeu de console. C’était fait pour un joystick. C’était pas un de ces jeux Microprose qui venaient reliés à un énorme clavier… c’était un jeu pour joystick, donc essentiellement un jeu pour console.
Quand Sid l’a refait il y a 4-5 ans, ça le faisait presque transformer d’un jeu console à un jeu PC, parce que c’était la première fois qu’on y utilisait la souris et qu’on y ajoutait une certaine complexité supplémentaire qu’il n’avait pas auparavant.

RPS : Bon, changeons de sujet, si on parlait un peu de l’IA dans les jeux, puisque c’est le domaine de la conception que vous connaissez surement le mieux ? C’est un sujet dont beaucoup de joueurs ne connaissent pas grand-chose. C’est quelque chose dont nous parlons dans les termes les plus vagues.

Soren :
Oui. Je connais beaucoup de gens qui travaillent sur des jeux à la première et à la troisième personne, qui disent que quand les joueurs parlent de mauvaise IA, ils parlent en fait de mauvaises animations. Mais allez-y continuez.

RPS : En fait, c’est un peu un sujet ouvert. Je suis juste intéressé par ce que vous pourriez dire -en fait c’est un peu que je donne le sujet puis m’assois pour écouter.

Soren :
Bon, quelque chose qui est assez frustrant est qu’il y a un sens de ce qu’est l’IA académique, ce qui signifie qu’il y a tous ces outils qu’ils peuvent vous donner -grilles neutres, IA génétique, machine pouvant apprendre, etc.. . Et il y a l’IA dans les jeux. Et la, il y a un fossé immense entre les deux. Même dans l’IA de Jeux, ça signifie tellement de choses différentes. Dans les faits, l’IA c’est surtout beaucoup de texte. C’est pas l’IA dans le sens classique du terme -vous allez dans un coin, et des choses arrivent. Les persos peuvent courir au bon endroit, ou bien non, et à un moment quelque chose de marque pas et le perso court dans le mur. Je n’ai jamais travaillé sur un titre avec une AI-non-stratégique alors c’est difficile pour moi de savoir à quels problèmes ils doivent faire face, mais je les ai beaucoup entendu parler de comment est perçue l’AI dans la tête du joueur. C’est un peu imaginaire. Alors quand ils remarquent que quelque chose ne va pas avec ce que disent les PNJs ou la façon dont ils marchent, ça casse l’illusion d’un environnement réaliste.

[A ce moment là, nous sommes partis dans un dialogue sur les AI et leur importance dans une interview de Gamer.]

RPS : Je me souviens avoir vu Gary Penn de Denki à un EGDC il y a quelques années, disant que le but de l’IA était de mourir spectaculairement -cela pouvait aussi être un amusement. Bien sûr, ce que vous faites est totalement différent. L’IA doit jouer le jeu.

Soren :
Il y a un autre niveau, qui est la différence entre les bons et les vraiment très bons jeux de stratégie, et qui est que l’IA n’essaye pas seulement de jouer intelligemment selon les règles -si vous voulez vraiment passer au niveau suivant, vous devez penser le joueur d’IA rend en fait le jeu plus amusant pour le joueur. Il y a certaines stratégies que vous allez vouloir simplement enlever pour l’Ia, parce que même si elles peuvent suivre les règles du jeu, elles seront agaçantes pour le joueur. Il y a un moment où vous voulez prendre le meilleur chemin -qui pour certaines choses sera approprié, comme avec un problème fixe pour les échecs ou le Go, ce sera ce chemin que vous voudrez prendre -et il y a l’autre chemin, dans lequel vous ne vous souciez pas de ça et vous concentrez sur la personnalité. Par exemple dans Civ4, Tokugawa n’aime pas faire du commerce.
Manifestement, c’est basé sur une histoire japonaise, qu’il est vraiment avare sur ses ressources et ses technologies. Et ce n’est PAS une bonne manière de jouer Civ4. Ca ne sera pas bon pour vous. Mais c’est intéressant d’avoir un personnage comme ça dans le jeu, qui joue comme ca. Je pense que c’est important de mettre cette distinction entre une bonne IA et une IA amusante.

[A ce moment, nous avons beaucoup parlé de Civ4, qui obtiendra bientôt ses propres fonctionnalités. Soren termina ce passage en expliquant ce que lui inspirait la mod-scene, ce que cela donnait comme idées…]

RPS : Cela me rappelle ces choses que Chris Taylor me disait récemment dans une interview, à propos des créateurs s’inspirant les uns les autres dans leur travail. Il était ennuyé par le Zoom dans un jeu, et inspiré pour faire le zoom infini dans Supreme Commander. Les musiciens parlent des choses comme ça tout le temps -dialogues entre créateurs à travers leur art. Ressentez-vous ça parfois ?

Soren :
Oui, absolument. C’est dur. J’ai ce document que je garde avec moi, et qui est une liste de toutes les idées que j’adorerais mettre en pratique si jamais j’avais le temps. Beaucoup d’entre elles sont des dérivations de trucs cools que d’autres personnes ont faits -si je changeais seulement ça, ou changeais la focalisation sur ça ça serait super. J’adorerais faire un RTS compétitif dont l’élément principal serait quelque chose différent de l’aspect militaire… il n’y a pas de fin. Il n’y a pas beaucoup de jeux qui sortent et qui surprennent par leur innovation et leur génie. Ceux-là sont vraiment très rares. Le monde des jeux vidéos est dur. C’est une immense suite de tous ces sommets que vous avez à atteindre. Pas nécessairement des graphismes superbes, mais des graphismes qui ont un style et sont attirants -un jeu comme Travian est comme un Astérix, mais avec un style graphique séduisant. Ce n’est pas une question de technologie.
Et après vous devez rendre le jeu compréhensible. Si jamais les gens vont jusque là, vous voulez le rendre profond. Tout doit se tenir techniquement. C’est un grand challenge, et il y a des jeux qui ont certaines de ces qualités, et pas certaines autres. C’est pourquoi le progrès dans le développement des jeux vidéos est si lent.

Mais le plus ironique dans tout cela – Je me sens comme ca à chaque fois que je parle d’un concept de jeu innovant sur lequel j’aimerai travailler mais que j’ai rarement vu sortir de ma tête… un bon nombre de ces idées concerne des choses déjà réalisées auparavant, ou des projets oubliés. De grandes idées de jeux n’ont pas passé les années 80, comme si aucun successeur ne s’était présenté.

Soren Johnson travaille actuellement sur Spore. Son site Internet peut être trouvé à cette adresse : DESIGNER NOTES - Soren Johnson’s Game Design Journal



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