SporeMania - Les Pages

Simuler l’évolution sur un jeu PC

Le mardi 2 janvier 2007 par Lumpy, Soph.


Textes & Crédits d’origine : ( Spiegel.de )
Simulating Evolution in a Computer Game de Manfred Dworschak

Will Wright, l’inventeur des jeux les plus vendus, SimCity et Les Sims, travaille sur un jeu différent de tous les autres jeux de réalité virtuelle déjà vus par tous les aficionados – rien de moins que la simulation de la vie sur Terre, de la toute première cellule aux voyageurs de l’espace.

La vie sur Terre débutera à nouveau plus tard cette année, à l’aube du temps. Rien n’existera excepté une planète vide dans un univers vide, faisant face à un joueur-dieu assis devant son PC. Une unique petite cellule apparaîtra, nageant à travers l’eau, des ennemis voraces à sa poursuite.

Voilà comment commence « Spore », un jeu avancé de simulation qui mélange l’aléatoire informatique avec les lois de la biologie. Un joueur peut déterminer quelle forme de vie va émerger de cette unique cellule. Puis, étape par étape, il pourra redresser la colonne vertébrale des nouvelles générations, façonner les bouches et permettre à ses créations d’avoir des membres et plusieurs têtes.

L’unique cellule – si elle survit – sera l’ancêtre de créatures virtuelles jamais vues sur Terre. Des chameaux à trois bosses avec des incisives de la taille d’une pioche pourraient se promener sur votre écran ; les joueurs qui voulaient voir des crabes à tête de moineaux et avec sept dents dépassant de leur queue en forme de fouet seront ravi.

« Spore » n’imposera pratiquement aucune limite sur la route de la créativité. Mais l’évolution aura le dernier mot, puisque seulement les meilleures espèces survivront dans l’écosystème virtuel du jeu.

Ce curieux jeu ne sera pas sur le marché avant l’été 2007, mais il a déjà attiré beaucoup d’attentions. L’industrie du jeu vidéo espère qu’il ne fera pas moins que de la sauver de sa propre affliction.

Les jeux PC sont devenus de plus en plus monotones à mesure que les fabricants gardaient un œil sur leur solde final. Un jeu qui satisfait aujourd’hui les exigences techniques actuelles coûte aux environs des 20 millions d’euro de développement, sans compter les dépenses marketing. Cela prend à peu près 150 programmeurs et designers pour créer les créatures réalistes, les courses de voitures à grande vitesse ou les explosions dévastatrices qui composent les jeux d’aujourd’hui.

Les budgets augmentent au niveau des films à grosse production, mais les risques sont plus grands : Si un film fait une sortie médiocre au box office, il pourra toujours faire de l’argent avec le DVD et la télévision. Si un jeu échoue, tout l’investissement est perdu. C’est pourquoi l’industrie préfère s’en tenir aux formules ayant fait leurs preuves. La neuvième version d’un jeu de simulation de football à succès ou la centième édition d’un jeu de hors la loi armé.

Les fans ultraconservateurs joueront à tout ce que l’industrie crachera, mais les autres préfèrent ne pas perdre leur temps. Ils sont le public recherché pour « Spore ». Le jeu sera assez simple pour y jouer pendant 15 minutes mais aussi, virtuellement inépuisable sur le long terme. Les joueurs patients pourront construire une civilisation entière avec leur céphalopode, leurs bestioles géantes ou leur poulet ultrarapide et les préparer à explorer l’univers.

Spore est la dernière création du développeur Will Wright, un Américain maigre avec une prédilection pour les lunettes énormes et les reliques du programme spatiale des Soviets. (Sa maison est remplie de panneaux de contrôles, de sièges et des accès venant des vielles capsules Soyouz.). Il est vénéré en tant qu’être supérieur dans le monde du jeu depuis le succès des « Sims », une sorte de maison de poupée virtuelle ou les joueurs guides les vies simulés de personnage réalistes. Il est aussi connu pour avoir développé « SimCity », une gamme de jeu très populaire dans les années 90 qui permet aux joueurs de développer des villes imaginaires.

Les personnages dans « Les Sims » se disputent au sujet des tâches ménagères, invitent des amis virtuels à dîner ou — excitation suprême – commandent des meubles dans des catalogues virtuels. Quand ce jeu a atteint le marché en 2000, personne n’avait prévu que les joueurs seraient aussi excités à propos d’une jolie simulation de vie d’un consommateur typique. Mais les sceptiques avaient faux, et environ 70 millions de copies des « Sims » ont été vendu jusqu’à présent, en en faisant le best-seller des jeux pc au monde.

La survie des plus forts … contre les autres joueurs

Le géant des jeux vidéo Electronic Arts espère un succès similaire pour Spore. La compagnie américaine a donné carte blanche à Wright pour qu’il puisse travailler ces cinq dernières années sur son nouveau jeu. Mais cette fois le risque pourrait être encore plus grand qu’avec les « Sims ». Le folklorique jeu de l’évolution – Wight l’appelle « Tout Sim » – essayera de simuler rien de moins que l’ensemble de la création. Ca parait difficile pour un joueur ordinaire d’arriver à suivre. Mais Wright et ses développeurs ont essayé de rendre les commandes le plus simple possible. Le jeu détermine comment les produits monstrueux de l’imagination des joueurs bougeraient dans la nature, prenant en compte leur anatomie. Leur vitesse de pointe, la puissante de leur mâchoire et l’endurance seront aussi déterminé automatiquement.

Pour ajouter à l’amusement, des créatures que le joueur n’a jamais vues ne cessent d’apparaître … de sournois voleurs d’œufs, d’agiles animaux expert en fuite devant les prédateurs et des mammifères intelligents qui chassent en troupeau. Ces ennemis inattendus viennent des planètes des autres joueurs. L’ordinateur central de la compagnie les collecte, incognito via Internet, pour les insérer dans d’autres écosystèmes là où cela leur convient. Ceci garantie une compétition perpétuelle.

Cette stratégie fait aussi économiser de l’argent à la compagnie. Les éléments onéreux d’un jeu conventionnel sont le scénario et les personnages itinérants. Les designers d’effets spéciaux peuvent passer leurs journées à travailler sur rien d’autre que des petits nuages de poussières et de fumée réalistes. Mais « Spore » n’a pas besoin de ce genre d’effectif, parce que les joueurs font le plus gros du travail. La compagnie fournit des planètes vides et les outils de création, ou les éditeurs. « Les joueurs créent pratiquement tout dans ‘Spore’ », dit Wright.

Quand le jour est venu pour les descendant de l’unique cellule originelle de commencer à construire des villes, les joueurs trouveront les éditeurs pour tous les types de véhicules et de structures. Dans les dernières phases du jeu, la création du joueur pourra commencer à explorer l’espace. Ils y trouveront un nombre infini de planètes crées par d’autres joueurs. Les formes de vie étrangères ont construit leurs villes ici, et un des personnages du joueur peut attaquer ou paisiblement faire du commerce avec eux.

La compétition n’est toutefois pas en temps réelle – ces civilisations seront importées via Internet des ateliers des autres joueurs. « Spore », en d’autres mots, ne sera pas un unique monde en ligne partagé. « Ceci tend à être intimidant pour beaucoup de gens », a dit Wright. « Les jeux en ligne sont remplis d’adversaires puissants, et vous devriez tout simplement être constamment en ligne pour soutenir le rythme. »

Le créateur d’une planète de « Spore » maintient le contrôle sur son univers privé, et sa seule connexion à la communauté est le serveur central de Electronic Arts, qui lui envoie constamment de nouveaux challenges correspondant à son niveau de développement. « Dix mille créations complètement différentes peuvent être emmagasinées sur un unique ordinateur », rappelle Wright. « Aucune compagnie de jeu au monde n’aurait pu offrir autant de richesse de contenu. »

Un descendant des « démos »

Ces échanges de personnages sont gérés par un ordinateur qui pourrait rappeler à quelques lecteurs de Un champion de jeûne, le personnage imaginaire de Franz Kafka qui survit avec aussi peu de nourriture que possible.

A la fin des années 80, il était considéré comme branché auprès des jeunes geeks de montrer des animations faites maison appelé « démos ». Les démos étaient souvent des rêves somptueux de fantaisie à travers une image irréelle dans un labyrinthe rempli d’objets chatoyants. Mais les ordinateurs de l’époque avaient trop peu de mémoire pour des visions aussi magiques – une animation conventionnelles consistait en d’innombrables images finies qui sont stockées dans l’ordinateur, et la quantité de mémoire sur un ordinateur personnel dans les années 80 n’était même pas assez grande pour stocker ne serait-ce qu’une image.

Le « fais-le toi-même » à trouvé une solution différente : Ils ont écrit des programmes qui traçaient les images à l’instant. Tout ce que cela requerrait était d’ingénieuses formules.

Les démos sont devenus connues comme le prototype de l’utilisation efficace des ressources – Ils étaient les champions de jeûne de la programmation, et Will Wright a grandement emprunté de leurs idées. Chaque créature et chaque bâtiment dans « Spore » est, par essence un démo.

Par exemple, quand un joueur utilise l’éditeur pour agrandir les jambes de son mouton à trois têtes, le programme insère simplement, en arrière plan, les nouvelles valeurs dans la formule qui est utilisée pour créer des animaux à la base. Le résultat est une créature viable qui requière une quantité étonnamment faible de mémoire – à peu près la même qu’un fichier d‘une ou deux pages de texte. « C’est compressé à environ 1/20000 de la taille normale » estime Wright. C’est la seule manière pour qu’un grand nombre d’animaux, de bâtiments de véhicules puissent être déplacés parmi les ordinateurs des joueurs.

L’innovation la plus sidérante chez Spore n’est pas évidente au premier coup d’œil. Jusqu’à maintenant les jeux vidéo étaient aussi limités que des bacs à sable, imposant constamment des limites aux joueurs tentant de les explorer. Mais l’utilisation de règles génératrices en programmation fait passer l’illusion au niveau supérieur. Des mondes entiers apparaissent de nulle part à la minute où le joueur arrivent dans son vaisseau spatiale. En s’approchant, le joueur rencontre l’abondance de la vie qui existe déjà dans cette partie de l’univers. Utilisant les créations accumulées des autres joueurs, le serveur central de Spore peut rapidement peupler quelques planètes.

Si le voyageur décide de ne pas se poser mais de continuer à travers l’espace, la scène disparaît simplement. Pendant ce temps, l’ordinateur construit rapidemment la scène suivante devant le vaisseau spatiale.

Le monde, dans « Spore », n’a désormais plus aucune limite.



Commenter cette publication

 
Share
 
Participez vous aussi !

Écrivez votre page !

©2006-2011 SporeMania.com