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Textes & Crédits d’origine : ( Variety.com )
EA says audience wants control : Future of gaming to be more customized

Dans le futur, les joueurs ne se contenteront plus d’observer simplement des personnages, ils souhaiteront les contrôler, eux et leurs environnements.

Lors de sa présentation Lundi au Siggraph à San Diego, Glenn Entis, d’Electronic Arts, a pointé un doigt sur un futur dans lequel les émotions et les sensations ne proviendraient pas uniquement sur le fait de contrôler un personnage virtuel, mais en le créant. Le géant du jeu-vidéo VP, chef du département visuel et chef du secteur technologique a ajouté que dans des jeux tels que « Les Sims » les joueurs prenaient près de la moitié du temps consacré au jeu lui-même à créer les personnages et leurs environnements.

Il fit également prendre note que même si les effets spectaculaire et la modélisation 3D ainsi que l’animation 3D continuaient à dominer le box office, le marriage de film et d’imagerie de synthèse a perdu de l’excitation qu’il produisait auprès des joueurs.

« Tout comme une entreprise, nous avons vaincu. Nous avons simplement vaincu. » a déclaré Entis. « Mais avec cela, tout comme une entreprise, d’ailleurs, nous avons trinqué à la lance à eau ! Lorsque vous avez près de 1000 grandes réussites potentielles en une année, ou sont les dites réussites ? »

Entis imagine que le futur du divertissement ressemblera davantage à ce que font les modélisateurs 3D aujourd’hui qu’à l’activité visant à regarder un film passivement.

Entis, en tant qu’animateur temporaire au Pacific Data Images, qui a été absorbé par la suite par Dreamworks Animation, remémore le jour ou le premier personnage animé par images de synthèse a été présenté et le premier paysage réaliste dévoilé – même lorsque le premier effet lumineux en 3D a été introduit.

« Cela fait longtemps que je ressens cette impression qui signifie qu’un monde entièrement nouveau s’ouvre à nous », dit-il.

Entis a déclaré que pour les enthousiastes graphiques tels que lui, le business des effets de visuels sont devenus moins intéressants du fait que les problèmes les plus difficiles ont été résolus et leurs applications sont devenues banales.

« L’imagerie de synthèse est passée d’un problème complètement irréalisable à un intéressant souci artistique puis à une affaire de business », a-t-il déclaré.

Dans ce dernier angle de vue, le CG, Computer Generated n’est plus une merveille technologique mais passe à une simple formalité d’ordre technique qui doit être réglée aussi rapidement et bon marché que possible. Cela, fait remarquer Entis, a été la case de départ du jeu-vidéo, depuis que les jeux-vidéos doivent être générés en temps réel : 60 images par seconde



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