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SIGGRAPH : EA’s Entis On Derailing The ’Commoditization Treadmill’

Glenn Entis, chef du département visuel et technique d’EA, a parlé aujourd’hui à une conférence de Siggraph intitulée “Réalisations récentes et prochains challenges pour les graphismes des jeux vidéos”, débattant du besoin d’innovation et du renouvellement de sensations inédites dans le royaume du graphisme en temps réel.

Entis a rappelé qu’au début du CG, les découvertes majeures étaient régulières au SIGGRAPH, car les innovations comme le Ray-tracing, les fractales, et les animations de personnages sont arrivées chacune années après années. À l’époque, ces évolutions ont envoyés des frissons jusqu’à l’industrie principale, puis au fil du temps ils sont devenus de simples produits commercialisés qui nous maintiennent tous encore à ce jour dans le monde des affaires..

“Ainsi, comment pouvons-nous garder ces sensations ?” s’est demandé Entis. Le défi est de trouver les nouveaux points qui intéressent à la fois les créateurs et les fournisseurs du contenu graphique. Dans cette optique, Entis s’est tourné vers le royaume des graphismes en temps réel – habituellement le petit frère maladroit du CG – dans lequel il a vu le début de la nouvelle frontière des graphismes sur ordinateur.

Les Défis de l’Interactivité

Un court récapitulatif de l’histoire du CG a rappelé au public présent que les graphiques interactifs ont traîné le CG pendant des décennies, même en 1982, quand Tron était dans les salles et Pac-Man dans les arcades. Les jeux ont parcouru beaucoup de chemin depuis lors – les extraits en temps réel du plus récent Need for Speed sont remarquablement proches des scènes coupées du jeu – mais il y a une énorme différence , en large part due à la grande disproportion des séquences rendues confrontées au cycle continuel de renouvellement du matériel informatique.

Cela dit, l’industrie interactive a un avantage, car tandis que les technologies de développement s’améliorent dans les deux industries d’année en année, les technologies avec lesquelles les graphismes en temps réel sont affichés augmentent indépendamment. “En bref,” dit Entis, “nous doublons la loi de Moore,” et en conséquence, le rendu du jour en temps réel nous est rapide.

La question est : “Quelles opportunités créatives sont uniques aux graphiques interactifs ?” Entis a répondu en étudiant les défis à venir dans 3 zones d’interêt principales : les personnages du jeu, le monde dans lequel ils vivent et les outils utilisés pour leur création.

Personnages : Au-delà de la Vallée Surnaturelle

Les personnages de jeux deviennent de plus en plus anthropomorphes, a dit Entis, amenant beaucoup de développeurs dans le dangerux no-man’s land de la “Vallée Surnaturelle” – ce malheureux seuil à partir duquel les personnages semblent trop réels, sans les finesses assorties au comportement.

Un graphique intéressant a comparé la fidélité du modèle du personnage à la fidélité du mouvement, avec Pac-Man à l’origine. Quand la fidélité du modèle est plus grande que la fidélité du mouvement, les personnages semblent meilleurs qu’ils ne se comportent et passent dans le “territoire des zombies.” Entis a pris comme exemple classique le film Final Fantasy : The Spirits Within. Paradoxalement, beaucoup de développeurs tentent d’améliorer le réalisme du personnage en augmentant son nombre de polygones, alors qu’ils doivent diminuer ce nombre, ou améliorer la fidélité de mouvement.

Sur un graphique semblable, Entis a comparé l’intelligence du personnage à la fidélité du mouvements, notant qu’il doit être plus intelligent que son animation. Créer “l’illusion de la vie” (se rapportant au célèbre livre présentant 12 principes d’animation de Walt Disney ) est la clef pour permettre aux joueurs de croirent que les personnages agissent, pensent, ressentent et se déplacent au-delà de la Vallée Surnaturelle.

Entis a démontré avec des clips d’une manipulation faciale en temps réel avec des outils utilisés à EA, dans lesquels des animateurs peuvent contrôler les expressions faciales, le mouvement des yeux, la vigilance, les zones de conscience, etc, tout cela avec un simple ensemble de commandes graphiques.

Environnements : Au Contrôle de la Nature

Les premiers mondes CG, vus dans des films comme Start Trek 2 et Tron, étaient grandioses. Aujourd’hui, dit Entis, nous créons un incroyable monde après l’autre, et nous devons aller plus loin pour trouver de nouvelles sensations inédites dans la création des environnements en CG.

Le tout est que les environnement ne pas pas simplement sembler beau – Ils doivent se comporter admirablement, et être sensibles aux personnages et aux utilisateurs. Entis a montré une démo de Crysis – un jeu en 3D dans lequel chaque partie de la nature qui peut répondre, répond – et a emballé l’assistance avec une simulation de feuillage et de ricochets de balles, des vagues dynamiques venant de la mer, des nuages volumineux, un ciel dynamique en HDR et des douzaines d’élements graphiques en temps réel.

Le défi dans la création d’environnements, dit Entis, est d’obtenir le contrôle des forces de la nature et d’amener nos mondes CG à la vie.

Outils : Le Nouveau Contenu

Pour finir, Entis a parlé du rôle des outils dans le divertissement. Habituellement, dit-il, nous envisageons les outils comme appartenant aux créateurs du contenu – cependant, la nouvelle tendance est d’intégrer les outils dans le contenu, comme dans Les Sims, encore et toujours le jeu le plus vendu de tous les temps.

Le succès des Sims, tout comme celui de sites tels que YouTube et MySpace, a montré que les prétendus outils de création de contenu son en fait aussi amusants que les résultats de leur utilisation, ouvrant un nouveau paradigme dans le design interactif. Ici, Entis a démontré en montrant un personnage nommé “Virtual Me”, crée avec des outils, lesquels permettent la création d’avatars très sophistiqués en utilisant simplement des icônes et des glisseurs. Il a ensuite montré de nombreux créatures et véhicules construits avec les outils du très fortement attendu simulateur d’univers de Will Wright, Spore, dans lequel la création de créatures a en effet semblé vachement amusant.

Interactivité : La Prochaine Frontière

En bref, dit Entis, quand les créateurs de divertissement se font rattraper par le Toyotisme, les joueurs le sentent. Conserver les sensations inédites dans le développement d’un jeu, et dans les graphismes en général, signifie chercher les nouveaux grand problèmes, trouver de nouveaux moyens innovants pour les résoudre et ensuite rester passionné par les nouvelles frontières que ces solutions ont révélées.



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