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Réunion privée au GDC 2008

Le vendredi 22 février 2008 par Manny_Lectro, Soph.


Textes & Crédits d’origine : ( IGN )
GDC 2008 : Will Wright on Game Narrative

A une réunion privée lors du GDC 2008 aujourd’hui, Will Wright nous a donné une lumineuse explication de son regard philosophique à l’égard des influences narratives et culturelles de son jeu. En fait il ne donna pas de véritables détails sur Spore, Will Wright nous expliqua comment les archétypes culturaux et le pouvoir du joueur commence à être incorporé dans le jeu pour permettre aux joueurs de créer leur propre histoire plutôt que de demander aux développeurs de le faire pour eux.

Dans Spore, vous êtes capable de créer une grand variété de créatures, bâtiments et véhicules. Une fois que vous avez finalisé vos désigns, les outils de création communautaire de Spore permettent de suivre votre contenu aisément et vous laisse « taguer » vos utilisateurs préférés pour rester en permanence à jour par rapport à leurs créations. Wright a dit que cela allait de paire avec le désirs humain d’expression personnel. « C’est ce qu’on appelle l’image de marque », nous a dit Mr Wright.

« Par image de marque j’entends une image de marque personnelle. Quand quelqu’un porte un T-shirt ou un plateau repas, met un poster dans sa chambre, basiquement il est assigné à des choses déjà faites pour lui. » Il a cité la mode des adolescents pour les Tortues Ninja, ainsi que d’autres forces culturelles avec comme exemple : « Tout commence par une BD, et puis ça passe à la collection d’objets, ça arrive en série télévisé, le tout pour inciter les enfants à acheter. Finalement ça arrive dans tous les domaines. Généralement les choses se passent comme ça. Les jeunes commencent avec une seule chose et puis ça a tendance à se répandre, à se diffuser.

Après avoir retracé la montée extraordinaire de la franchise des Bisounours, il est passé sur les Sims. « Quand j’ai fais les Sims, c’était particulièrement intéressant parce que c’était toujours une expérimentation. Au tout début c’était comme si on avait aucune idée de ce que ce jeu pourrait faire. On a jamais imaginé qu’il puisse devenir quelque chose d’aussi fort, comme une franchise. » Wright a retracé toute l’histoire des Sims depuis la sortie originelle jusqu’aux très, très nombreuses expansions, sequels et versions consoles et quelques autres incarnations. Toutes les images des boites de jeux ont défilées jusqu’à faire peu à peu disparaître le blanc de l’écran projeté sur le mur. A la fin, l’écran était plein de si nombreuses boites qu’on ne pouvait même plus dire de quoi il s’agissait à la base. Wright a commenté : « Pour être honnête je commence à être fatigué de couper, coller toutes ses images. » ce qui a provoqué un rire général dans la salle.

« EA a toujours été derrière ça, pour casser le vieux mythe qui prétendait que EA avait toujours voulait mettre fin à cette franchise. » A dit Wright. « En fait c’était Maxis qui donnait pas mal de résistance… Les producteurs ne savent toujours pas comment se débrouiller avec ça. Ils avaient prévus que cette franchise mondiale rapporterait 300000 unités. En fait c’est actuellement beaucoup plus que ça. (Désolé pour cette partie un peu Nébuleuse, même avec l’aide d’une dizaine de traducteur je n’ai pas saisis). Il y eut encore plus de rire.

« Désormais que nous travaillons sur Spore, j’ai essayé de développer le jeu dans des termes véritablement différents pour ce qui était de la franchise, et ce depuis le début. Si nous avions su que ça allait devenir une franchise et que nous avions voulu l’étendre sur l’ensemble de ses différentes propriétés, comment aurions nous du nous y prendre ? Je sais pas à quel point Spore va éventuellement se vendre, mais je pense que la manière que nous avons de le concevoir représente une nouvelle façon de penser dans le monde. »

Ce qui a suivit était un long voyage à travers le développement de différentes marques, de l’île de Gilligan à la vision de Walt Disney de créer un monde de fantaisie unique. Wright nous a expliqué à quel point il était important lorsqu’on créait des mondes virtuels de laisser la possibilité au joueur d’interagir avec celui-ci et d’en examiner chaque aspect. Il s’est lancé dans une explication complexe de comment les Lego possèdent un pouvoir extrêmement grand pour la créativité. « Il n’y a pas de véritables limites à ce qu’on peut faire avec quelques légos… C’est aussi un style dans un certain sens. On peut ne pas simplement prendre le monde réel mais des monde de fictions, leur donner un style et le tout a une qualité de jeu très intéressante quand vous y jouez, ou le contrôlez. »

Il a aussi parlé un peu des Playmobils. « Il y a tout un tas de petit modèle abstrait de la réalité. C’est intéressant de voir comment ils ont pu créer autant de petits sujets pour les petits enfants sans qu’ils ne se sentent petits ou effrayés. Ce qui est véritablement intéressant à propos des playmobils c’est la largeur de ce qu’ils couvrent. Il y a des boites avec des petits chirurgiens. Les enfants qui ont peur de la médecine occidentale vous jouer avec. Il y a même des boites avec des playmobils éboueurs. »



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