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Where brains meet games

Quand l’intelligence rencontre les jeux-vidéos par Joseph WILSON

Tout commence à l’E3 (Electronic Entertainment Expo) de cette année. Des milliers de fanas de jeux regroupés devant un écran géant pour voir le dernier venu des jeux : une petite cellule verte dans une soupe primordiale.

Les habituels stands -et leur style Vegas- montrant les derniers FPS se sont vidés pour laisser aux technophiles l’opportunité d’admirer la bactérie évoluer doucement et devenir un organisme multicellulaire, puis une créature terrestre, et finalement une société complète avec ses bâtiments et ses vaisseaux spatiaux.

Ces vingt minutes étaient une preview de Spore (voir nos vidéos), le dernier jeu de Will Wright, créateur des Sims.

Le jeu reprend la structure « sans-fin » des Sims, où les principes habituels des jeux sont renversés : d’habitude, un joueur contrôle un personnage dans un environnement régie par des lois pré-définies, mais dans les Sims le joueur contrôle cet environnement, et les personnages développent leur propres vies d’eux-mêmes.

Le principe de Spore n’est rien d’autre que l’évolution en elle-même, une valeur sûre qui plaira aux lobbyistes de la théorie du dessein intelligent. (ndNeoDodge : le dessein intelligent ou la théorie, généralement opposée à l’évolution, qui veut que le monde ait été créé en six jours par une entité intelligente avec un but précis.)

Une fois que vous aurez fait vos marques dans la soupe primordiale en mangeant des petites bactéries faibles, vous utiliserez vos points ADN pour faciliter la croissance de structures complexes, peut-être même permettre au joueur de prendre des décisions qui feraient s’écrouler Darwin, ou encore essayer divers choses pour s’adapter comme une peau verte ou des dents pointues.

Le monde virtuel des Sims, ouvert en 2000, fut reconnu pour attirer plus de joueurs femmes que de joueurs hommes ; chose rare dans le monde du jeu, dominé par les hommes.

Le succès éparpillé à travers les genres et les générations ont attiré toute une flopée de spin-offs comme SimFarm, SimAnt, SimEarth et SimCity, (note du traducteur : ceci est faux, nombre de ces jeux sont sortis avant les Sims) ce dernier qui fut utilisé par nombre d’architectes urbains pour entraîner leurs apprentis.

De plus, Spore semble intéresser quiconque, des fanatiques de jeux, aux joueurs occasionnels, et même quelques professeurs de science qui se tardent d’enseigner les principes de la sélection naturelle. Je peux déjà entendre les professeurs de biologie autour du monde, ravis quand ils entendront les mots d’un joueur lassé disant : « Mec, il me faut absolument un flagellum pour me déplacer mieux. ».

Bien que graphiquement innovant, Spore n’est pas le premier jeu où la complexité de la vie est retranscrite sur une plate-forme vidéo-ludique.

En 1970, le mathématicien John Conway développa Le Jeu De La Vie, une série d’animations montrant comment des petites formes simples peuvent évoluer en en des formes complexes basées sur une série de règles mathématiques.

Le jeu a été utilisé pour illustrer les principes de complexité, qui autorise au tant nommé ‘comportement émergent’ : des schémas complètement imprévisibles qui émergent d’une simple série de conditions.

Le comportement émergent est clairement visible dans Spore. Avec une de ses créations, Wright combina les actions de manger avec celle de se déplacer, et découvrit avec surprise que sa créature décida d’elle-même de tirer sa future proie jusqu’à un endroit où dîner.

Une fois que vous aurez faits vos devoirs dans la jungle préhistorique, votre créature pourra créer des sociétés et des communautés complexes, peut-être même s’aventurer dans l’espace. Le jeu en lui-même est relié aux autres joueurs en ligne, donc vous pourrez rencontrer des créatures sur d’autres planètes qui seront le résultat du jeu d’un autre joueur.

Là, Spore entre dans le territoire de la théorie des jeux, une philosophie qui décrit l’évolution comme un scénario où les créatures peuvent conquérir ou coopérer les nouvelles espèces, en fonction de ce que cela apporterait à leur société.

Des interactions basiques avec d’autres animaux dans Spore peuvent mener à des résultats imprévisibles, quelque chose de proche à quiconque aurait essayé d’appliquer la théorie des jeux au monde des relations internationales.

Bref, quand Spore arrivera dans les bacs tard en 2006, essayez donc ce que Will Wright a appelé SimEverything, et voyez si vous pourrez y survivre comme l’un des mieux adapté.



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