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Nos chers mondes tant aimés

Le mercredi 27 février 2008 par Dr Dreck, Elarcis, Prothallich, Soph.


Textes & Crédits d’origine : ( GameSpy )
Will Wright : Why Worlds Work by Dave ‘Fargo’ Kosak

Qu’ont Gilligan, Godzilla, et James Bond en commun ? Pas grand chose, à première vue. Mais ces icônes du cinéma sont immortelles et incrustées dans la culture populaire. Pourquoi ? Qu’est-ce qui rend un univers ou une franchise si séduisant ? Qu’est-ce qui lui donne son succès ?

C’est sur ce problème que Will Wright, le créateur des sims, plancha alors qu’il commençait à réaliser sa prochaine bombe, Spore. Il présenta une synthèse de ses idées à une petite foule constituée de médias et d’habitués au GDC de 2008. C’était fascinant de voir à quel point les mondes que nous aimions révélaient comme informations sur nous.

Créer des univers attachants est très important pour les développeurs. Wright pointa le fait que les sims devaient, à l’origine, n’apparaitre que dans le jeu éponyme — Il ne pensait pas alors à créer un univers récurrent. Ea prévoyait de vendre environ 300 000 unités, ce qui a déclenché l’hilarité dans tout l’auditorium. Bien sur, la franchise s’est écoulée en dizaines de millions d’exemplaires [NdT : plus de 20 000 000 unités, rien que pour le jeu de base, et autant pour les add-ons, soit environ 40 000 000 ! ]… Wright montra un petit diaporama résumant la liste des produits sims avant d’avouer “être fatigué de copier-coller les informations” et passa à la partie suivante. De toute évidence, les gens sont réellement attirés par l’univers de sims — Donc Wright voulait concevoir Spore comme un monde suivit depuis le début.

"Gilligan's Island" thrived on interesting character interactions.

Les ingrédients essentiels pour faire un monde

A quel moment un produit devient un univers précis ? A un certain point, les franchises prennent une vie et deviennent un univers propre. Wright Wright montra une pyramide constituée des points “Scénario”, “Branding” et “Play” Je vois pas trop par quoi on peut remplacer ces deux derniers termes. Ce plan peut être adapté à une majorité de produits. Par exemple, les tortues ninja sont apparues sous la forme de comics, avec un scénario. Elles sont ensuites devenues disponibles en collections, donc des produits branded. Et soudain, on a vu apparaitre des jouets, des jeux, un dessin animé, un film, basés sur les tortues ninja… et la pyramide entière fut pleine. Les bisounours prirent un chemin similaire, mais dans des lieux un peu plus insolites : Ils commencèrent en tant que personnages de cartes de vœux. Ensuite ils devinrent des animaux en peluche, des cartes de vœux, etc, longtemps avant de faire l’objet d’un dessin animé, d’un film, et ainsi de suite. Il n’est pas dur de trouver d’autres exemples qui remplissent la pyramide, comme Star Wars, probablement l’un des mondes les plus populaires jamais créés.

Branding est un point relativement important dans la pyramide précédemment expliquée. Les gens qui s’identifient à un monde utilisent ses produits dérivés pour exprimer leurs goûts. Je pense spécialement à ma femme, qui apporte un mug Wonder Woman à son bureau chaque jour. Le mug montre Wonder Woman en costard-cravate, regardant aux alentours pour enlever son costume, probablement pour aller botter le train de quelque méchant. L’idée que Wonder Woman a pris racines dans l’esprit de ma femme et qu’elle utilise ce mug personnel est une forme d’expression de soi.



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