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Next-Gen au DICE

Le vendredi 9 février 2007 par Lumpy, Soph.


Textes & Crédits d’origine : ( NEXT-Gen.biz )
DICE : Making an All-Access Spore By Kris Graft

« Spore » et « Will Wright » vont habituellement de paire, mais le célèbre Willausore du jeu s’est effacé aujourd’hui au sommet du DICE pour permettre aux designers du jeu de parler de leur problème dans la conception du jeu qui parle de création.

La passion émise des designers a été traduit en une explosion d’idée de 45 minutes, englobant pratiquement toute les facettes du développement de Spore.

Will Wright a introduit les quatre designers en se basant sur leur rôle dans l’équipe. Le designer et directeur artistique Ocean Quigley est le « scientifique », Chaim Gingold est le « fabricant de jouet », Jenna Chalmers est le « Mastermind » et Alex Hutchinson est le « cowboy » (Will Wright s’est lui-même appelé « l’agent de circulation ».)

Une grande partie de la présentation s’est concentré sur les problèmes pour créer un tel jeu avec une fin ouverte et avec tant d’options, tout en le rendant accessible au joueur lambda.

Wright a révélé que Quigley se trouvait souvent désaccord avec le public ciblé par les jeux, appelant le problème « Ocean versus le joueur » Avec les éditeurs de créatures et de véhicules de Spore, l’équipe de design devait trouver un moyen pour que n’importe qui puisse devenir un directeur artistique. Quigley a dit que un tel exploit est un défi par nature parce que c’est comme « diriger un million d’incompétents…Ils n’ont pas la bonne idée de ce qui fait bon un personnage, donc vous devez combiner toutes ces techniques et outils pour que quand ils fassent quelques choses, cela rende bien. »

Wright et l’équipe illustrèrent aussi la flexibilité de l’éditeur de véhicule. Chalmers a dit que les designers avaient organisé un concours dans la maison pour voir à quel point ils pourraient re-créer fidèlement les vaisseaux les plus populaires de science fiction en utilisant l’éditeur.

Quigley ajouta, « Nous devons faire toutes ces choses que [normalement] un artiste ferait manuellement. » Le défi était de permettre à la création de l’utilisateur final d’être un atout du jeu – un atout animé du jeu avec toutes les choses…qui le font marcher ».

L’équipe a aussi rencontré d’autres défis de design qui sont apparus à cause de la nature unique de Spore et de son focus sur l’évolution. Chalmers expliqua : « Je pense qu’un de nos défis dont nous avons débattu pendant longtemps pour les éditeurs fut de savoir comment faire évoluer une créature pour qu’elle ait l’air intelligente et qu’est-ce qui fait qu’une créature ressemble à quelque chose ? qu’est-ce qui fait que vous êtes destiné à devenir le cheval d’un autre ou à devenir la créature qui monte le cheval ? »

L’équipe dit en plaisantant que le facteur distinguant serait les « chapeaux ».

Gingold a dit qu’analyser le processus de la création sous tous les angles a été la clef pour concevoir les éditeurs. « Nous voulions quelque chose de fun à utiliser » a-t-il dit « La majeure partie était de trouver comment un artiste crée quelque chose, d’appliquer un reverse-engineering sur ce processus et de trouver comment le mettre dans un jouet pour que le joueur puisse avoir cette technologie. »



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