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Les Trucs de Will Wright

Le jeudi 1er mars 2007 par Le Kolala Fou, rauva, Soph, Toun.


Textes & Crédits d’origine : ( PopSci.com )
The Wright Stuff - By Steve Morgenstern

Will Wright joue avec l’évolution et la conception intelligente dans son nouvel opus : Spore.
Dans cette interview prolongée, nous verrons ce que l’une des lumières phare de l’industrie du jeu a à dire sur la Wii, sur Second life, et bien d’autres trucs.

Bien que le jeu soit un business de plusieurs milliards de dollars rivalisant avec l’industrie du cinéma, les talents créatifs derrière ces créations frisent l’anonymat. Will Wright est l’exception rare, c’est un développeur superstar de 47 ans responsable de la création de millions de cités et personnes virtuelles à travers ses meilleures ventes Sim (Sim City, Les Sims et Les Sims 2). Il s’est plongé durant sept ans dans son prochain projet, l’ambitieux jeu vidéo Spore, dans lequel les joueurs pilotent le développement d’une forme de vie, de la simple cellule à l’empire inter galactique. Nous l’avons rejoint pour un déjeuner à New York pour parler de son nouvel opus sur l’évolution et, de pourquoi les jeux vidéo du futur se joueront de nous autant que nous jouerons avec eux.

Il doit déjà y avoir des centaines de milliers de mots écrits à propos de Spore, mais pouvez vous décrire le jeu en cinquante mots voir moins ?
Son noyau est : nous voulons que le joueur crée son propre monde, depuis l’étape microscopique jusqu’au stade galactique. A chaque niveau du jeu il y a une simulation de vie, de société, de civilisation, d’exploration, le joueur doit toujours aller de l’avant, mais alors qu’il crée chaque niveau de ce monde, celui-ci est automatiquement partagé avec les autres joueurs, donc les joueurs qui jouent sont aussi en train de créer l’univers du jeu pour tous les autres.

En regardant la démo de Spore, cela ressemble plus à un ensemble de jeux sur le même thème mis dans une boite qu’à un jeu unique. Le voyez vous comme une série d’expériences séparées ou sont-elles étroitement liées ensemble ?
J’y ai toujours pensée comme à une sorte de T, où la base du T est vous, travaillant en montant de niveaux, où il y a des objectifs de la cellule, à l’évolution, la tribu et la civilisation. Une fois que vous arrivez dans l’espace, alors, le jeu s’ouvre – c’est le sommet du T – ou il y a maintenant ces différents méta-jeux, différents types de méta-buts que vous pouvez poursuivre, et ça devient plus qu’un bac à sable ouvert lors du niveau spatial. Alors, c’est une sorte de combinaison de gameplay dirigés à la base du T, vous faisant monter à votre manière et s’ouvrant sur un bac a sable au sommet, c’est plus un Grand Theft Auto-like.

Mais l’expérience de ce niveau initial où vous construisez vos créatures au niveau cellulaire semble très différente de ce que vous faites plus tard dans le jeu.

Chaque niveau, en fait, est en quelque sorte un genre différent de gameplay. Et l’un des challenge de Spore est comment allons nous prendre tout ces différents genres et les mettre ensemble avec un seul schéma de commandes, un ensemble d’Interface Utilisateur. Ainsi c’est un mélange des genres venant ensemble pour créer une expérience singulière. Donc vous pouvez à peu près dire quelles sont les règles de mon genre, mais alors vous pouvez aussi dire quel est le but global du joueur au top.

Pensez-vous que le même joueur qui veut créer un organisme cellulaire et la consolider à ce niveau va passer par toutes ces expériences ?
D’habitude, vous jouez à des jeux différents si vous voulez construire des villes ou si vous voulez conquérir des civilisations étrangères.

Nous essayons de construire chaque niveau pour que le joueur puisse, à un large degré, choisir combien de temps il veut passer sur ce niveau. Donc vous n’êtes pas forcé de sortir d’un niveau dans la plupart des cas, vous pouvez y rester en quelque sorte. Si j’aime le jeu d’évolution, je peux y jouer aussi longtemps que je veux, ça ne dépend que de moi d’évoluer au niveau suivant. En même temps, ces niveaux sont, dans la plupart des cas, des tutoriels pour le prochain niveau. Nous commençons donc avec des concepts très simples que vous apprenez au stade cellulaire, mais ces concepts sont les bases pour le stade créature avec quelques autres choses ajoutées, et le stade tribu est une élaboration de ces concepts, et le stade civilisation est encore une élaboration de ces concepts. En quelque sorte chacun de ces niveaux vous en apprend un petit peu plus, et une fois que vous êtes au stade spatial, vous pouvez alors, en quelque sorte, interagir avec tous ces différents niveaux de façon différente, maintenant que vous les avez tous appris.

Alors, en quelque sorte, vous lissez la courbe d’apprentissage en apprenant concept par concept pendant que vous avancez. Ou vous pouvez le voir comme un coquillage en spirale, où l’on commence au centre et où l’on peut alors ajouter quelques concepts de plus ici, d’avantage là. Ce qui est la base de bon nombre de jeux, où vous ne voulez pas lancer les 30 concepts du jeu aux joueurs en même temps.

Vous voulez leur montrer les deux ou trois choses dont ils ont besoin pour jouer, puis leur donner une nouvelle arme, une nouvelle dynamique, un nouveau verbe, et vous commencez à proposer de plus en plus d’options au joueur, c’est la même chose ici.

A quel point le jeu est il basé sur des théories scientifiques établies, l’Evolution de Darwin ou ce que vous avez d’autre, et à quel point est il basé sur votre intuition ?
Je pense que la dure loi le la vie est une jolie et précise caricature de la réalité ; de la façon dont la vie a évolué de la simple cellule à l’intelligence multicellulaire. Spécifiquement, pour chaque stade cela dépend de ce que vous recherchez. La partie évolution du jeu, le joueur construit la créature, donc en fait, c’est plus comme du design intelligent que de l’évolution pure de votre créature. Les créatures autour de vous, sont en fait en train d’évoluer, en quelque sorte, plus naturellement, mais derrière elles, bien sûr, il y a des designers faisant des versions spécifiques. Une fois que l’on est au stade de civilisation c’est une sorte d’abstraction de l’histoire humaine.

Quelles sont les différentes manières par lesquelles les humains ont construit des groupes de personnes de plus en plus gros ? Nous l’avons fait militairement, économiquement, culturellement, ceci est représenté en terme assez abstrait. Un fois que l’on en est à l’espace, la portée de la taille de la galaxie est un petit modèle intéressant de la vraie galaxie en termes de distances entre les étoiles, le type d’objet que vous avez là-haut, nébuleuses planétaires, trous noirs, les choses comme ça, sont assez exactement représentées au niveau de leur distribution dans la galaxie, le nombre d’étoiles que nous traitons est actuellement une toute petite fraction de cette galaxie. Même si nous avons des millions d’étoiles dans notre galaxie, c’est une tout petite fraction de ce qu’a une vraie galaxie. Mais même, du point de vue du joueur, ce sont tout les deux des nombres énormes presque inconcevables.

A moins qu’il n’y ait une raison contraignante de casser la réalité, nous avons tenté de la suivre, mais encore une fois, dans un format caricaturé.



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