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Le producteur de Spore parle

Le jeudi 17 avril 2008 par astropierre, Morgana, Soph.


Textes & Crédits d’origine : ( Play.tm )
Thomas Vu explores Spore. We sit down with Maxis’ producer

Résumé de l’article :
Nous sommes venus à la conclusion que certaines phases attireront plus certains publics, donc, nous avons permis l’accès à chacune de ces phases depuis le menu principal du jeu.

Gardez à l’esprit cependant que certaines récompenses ne seront débloquées qu’en jouant depuis le début de la phase cellulaire

Certains de ces buts secondaires ne pourront être atteints qu’en jouant en mode “Hard”, le plus difficile du jeu.

Nous voulons qu’il ressemble à un monde de jeu incroyablement détaillé et rempli de véhicules, de créatures et de bâtiments. C’est un look qui permet de combiner harmonieusement une très grande variété de créations des joueurs.

L’expérience complète de Spore sera entièrement réalisée en commençant depuis la phase cellulaire et avançant dans le jeu jusqu’à la fin de la phase spatiale.

Un des systèmes les plus innovants trouvés dans Spore (l’animation procédurale, les palettes de couleurs et de textures, le contenu pollinisé, l’éditeur avec des blocs, le son procédural, le gameplay social, les scripts des terrains des planètes, et l’évolution même du design).

Article dans sa globalité :
Il faut voir les cinq phases du jeu comme des parties de l’expérience Spore en son entier. Jouer à une phase en particulier vous en donnera une certaine perspective, mais l’expérience complète de Spore sera entièrement réalisée en commençant depuis la phase cellulaire et avançant dans le jeu jusqu’à la fin de la phase spatiale. Nous sommes venus à la conclusion que certaines phases attireront plus certains publics, donc, nous avons permis l’accès à chacune de ces phases depuis le menu principal du jeu. Voyez cela comme votre univers mis dans une boîte où vous pourrez aller n’importe où et éditer tout ce que vous voudrez. Gardez à l’esprit cependant que certaines récompenses ne seront débloquées qu’en jouant depuis le début de la phase cellulaire.

Pour lier toutes ces phases, nous avons ajouté le temps qui passe. Cela fait suivre l’histoire de la créature et chaque décision prise par le joueur tandis qu’il avance à travers le jeu et permet d’obtenir une continuité entre les phases. Au final, Spore est une expérience sans fin similaire à SimCity et Les Sims, où on n’oblige pas forcément le joueur à passer à travers toutes les parties de l’expérience ; au lieu de ça le jeu fait en sorte de permettre au joueur de suivre son propre chemin et prendre n’importe quel but et histoire.

Avez-vous peur que même les fanatiques des Sims seront découragés ou même perdus par les possibilités apparemment infinies de Spore ?
Une grande partie de l’équipe de développement de Spore a auparavant travaillé sur les produits comme Les Sims et SimCity donc il y a un peu de savoir et d’influence venant de ces franchises. Pour les joueurs des Sims et SimCity, jouer à Spore devrait leur être familier à cause des possibilités infinies qu’on retrouve dans ces jeux. Comme un jeu bac-à-sable, les Sims permettaient au joueur d’ajouter une mixture d’ingrédients comme la personnalité, les relations, et les motivations dans leur monde ce qui produisait souvent des résultats surprenants.

Dans SimCity, le placement des zones, les distributions de taxes et le management des lieux publics contribuaient à explorer toutes les possibilités de cet espace. Spore est de la même veine dans le fait qu’il requiert des ajouts contrôlés et limités du joueur pour ajouter beaucoup de possibilités et d’expériences qui sont strictement uniques pour le joueur et pour son histoire à lui. Idéalement, les fans des Sims seront les moins facilement découragés par Spore, parce qu’en tant que jeu de stratégie/simulation, Les Sims est un des plus profonds trouvés dans ce genre.

La portée des idées qui se cachent derrière Spore est impressionnante. Les distiller dans le jeu tout en conservant une mécanique simple et intuitive, tel est l’objectif quotidien de l’équipe de développement. Prendre une cellule microscopique et la faire évoluer en une race intergalactique, tout en interagissant en permanence avec des milliers de créations tout au long du parcours est une entreprise monumentale.

Au bout du compte, Spore sera dévoré par les fans, et ces fans et la communauté feront partie intégrante de son évolution et même de son développement, en peuplant de ses créations les univers des autres.

Est-ce que Spore est un jeu réservé au PC, ou est-ce qu’il peut être implémenté en totalité sur une autre plateforme aussi ?
Spore est actuellement prévu sur PC, Apple Macintosh, Nintendo DS et téléphones mobiles. Le design sur PC et Mac est le même, mais des designs uniques ont été créés et développés sur certaines autres plateformes, afin de tirer avantage de leurs capacités propres.

Par exemple, la version DS se focalisera principalement sur la phase Créature alors que la version mobile couvrira la phase cellulaire.
Aussi attirante qu’il soit de développer Spore sur d’autres plateformes, rappelons-nous que les jeux Maxis ont toujours commencé sur PC. Avec les possibilités de Spore de se connecter ou de télécharger du contenu d’autres joueurs, avec des contrôles à la souris et au clavier orienté RTS pour les phases Tribu et Civilisation, le PC paraît naturellement adapté.

Visuellement, quel style de look avez-vous décidé pour Spore ? Quelle richesse, quel niveau de détail auront les mondes que nous construirons ?
Ocean Quigley, le directeur artistique, a fait de son mieux : “Je pense à Spore comme une boîte à jouets remplie de jouets que vous pouvez créer vous-même et avec lesquels vous pouvez jouer. La base du jeu est donc très ludique. Nous voulons qu’il ressemble à un monde de jeu incroyablement détaillé et rempli de véhicules, de créatures et de bâtiments. C’est un look qui permet de combiner harmonieusement une très grande variété de créations des joueurs.

Je veux que ce jeu ressemble à une galaxie-jouet remplie de planètes-jouets. Il me fallait travailler sur la problématique de l’échelle du jeu, à la fois vaste et intime. Les planètes, par exemple, ne font que quelques kilomètres. Je savais donc que nous ne pourrions pas avoir de point de vue grandiose. Elles sont tout simplement trop petites. Il y a des millions de planète. Nous avons donc dû composer avec un style qui pouvait se procéduraliser.

Spore est un challenge très intéressant, en ce que l’esthétique n’est plus l’apanage du directeur artistique et des designers. Au lieu de cela, les joueurs ont une part très importante. Le mieux que je puisse faire, en tant que directeur artistique, c’est de guider le joueur dans une direction ou une autre en lui fournissant des parties spécifiques. Mais le joueur qui le veut peut construire tous les styles possibles avec chacune de ces différentes parties.”


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