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La soupe primordiale

Le samedi 4 août 2007 par Nbajer, Soph.


Textes & Crédits d’origine : ( Synthesis.net )
From the Primordial Soup

Will Wright est fou. Sur le spectre de la santé mentale, il tombe quelque part entre “avec des lasers photoniques” et “vaincu à Waterloo”. C’est-à-dire qu’il dépasse de loin le domaine du génie normal. Il est le type qui incite les génies normaux à s’illuminer, c’est celui qui éclipse les génies normaux, incline sa tête sur le côté et dit : “Non, c’est simplement impossible”.

A la différence d’un certain Français, Will ne veut pas conquérir le monde. Il veut que vous conquériez l’univers.

 

Cela fait 15 ans que Will Wright a permis aux mégalomanes de diriger une métropole miniature dans SimCity. Depuis lors, il y a eu toute une flopée de titres en “Sim”, chacun explorant un aspect différent d’intéraction sociale.

Dans son dernier projet, Spore (actuellement en développement), Will cherche à établir le lien entre SimAnt, SimEarth et bien plus. Le joueur commence par contrôler un organisme uni-cellulaire, mangeant les choses plus petites que lui et fuyant les plus grandes. Au fur et à mesure que votre organisme se développe, vous pouvez créer chaque aspect de son évolution.

Non seulement vous choisirez quels appendices attacher à votre nouvel ami, mais vous pourrez aussi décider où les mettre et combien vous en voulez. La quantité de flexibilité offerte ici est un aperçu de la folie qui règne dans l’esprit de Will Wright. Ceci déclenche toutes sortes de signaux d’alarme et soulèvent des questions sérieuses :

Comment animons-nous cela ? Comment nous assurer qu’une amibe avec 50 flagelles est aussi viable qu’une autre avec un simple cil ? A quoi cela ressemblerait-il ? Dans des conditions normales, une fois que toutes ces questions auraient reçu une réponse vous auriez la base du jeu entier. Dans le monde de Will vous avez juste gratté la surface.

La conception d’un jeu suit le dogme “Le contenu est roi” ; il faut des choses que le joueur va faire. La génération du contenu est la partie la plus longue du procédé de développement du jeu pour les artistes et les designers.

Il faut concevoir, créer et placer des ennemis, des créatures et des personnages dans le monde. Le Saint-Graal de l’augmentation de la durée de conservation d’un jeu est que le contenu soit généré par l’utilisateur, ce que les joueurs créent eux-mêmes pour s’amuser eux et les autres. Les Sims l’ont très bien fait.

Il y a littéralement des centaines de milliers de fichiers crées par les joueurs que vous pouvez télécharger d’internet pour personnaliser votre expérience des Sims. Spore cherche à construire de la même façon sur cette idée sans vous demander de passer par l’ennui de chercher quelque chose sur un site web, de le télécharger et de l’installer manuellement.

L’idée est si bien intégrée dans le gameplay normal que les joueurs ne réalisent plus qu’ils produisent du contenu. Vous souvenez-vous de cette amibe aux 50 flagelles que vous avez faite ? Elle est téléchargée vers une base de données et deviendra un ennemi dans le monde virtuel de quelqu’un d’autre qui vit quelque part dans le vrai monde.

Les systèmes créés pour rendre toutes ces idées possibles sont vraiment impressionants. Quand Will a parlé au GDC l’année dernière (Game Developers Conference) le mot “procédural” a encore pris de l’ampleur.

Il est de cette sorte de mots nébuleux, dont la compréhension reste aléatoire, mais il en est venu à expliquer comment il l’a appliqué à chaque aspect auquel il s’est attaqué. D’abord il ya eu l’animation procédurale. Vous créez votre créature comme vous le voulez et le jeu prend ce qu’il sait de chaque morceau employé, et de comment vous l’avez utilisé pour produire des animations appropriées à votre créature.

Ce système complet d’évaluation de chaque partie pourra manipuler n’importe quelle combinaison que vous avez montée, éliminant le besoin des animateurs de créer des animations faites sur commande pour chaque type possible de créature, rendant la création de créature accesible à une assistance plus large.

En plus du système d’animation fait procéduralement, il y a le système de population. Normalement, un niveau dans un jeu vidéo aura chaque ennemi et créature placé à la main et une difficulté appropriée pour ce niveau. Dans Spore, le jeu peuplera un secteur avec les créatures qu’il tire de la base de données avec un rapport tel que votre créature aura suffisamment à manger et devra fuir quelques choses, s’assurant que vous n’êtes jamais au dessus de la chaîne alimentaire.

Ok, ça c’était à propos de la première couche du gameplay. Vous avez une créature qui mange d’autres créatures et évolue pour devenir plus efficace et ainsi manger de plus grandes créatures.

Commençant avec une cellule, vous évoluez par la suite en poisson, et plus tard en créature terrestre. La prochaine étape principalement importante est celle de l’utilisation d’outils, et c’est là que le jeu commence à changer de vitesse.

Votre créature a fini d’évoluer physiquement à ce point. Au lieu de se concentrer sur votre créature en tant qu’unique représentante, vous commencer à intéragir avec votre espèce en tant que société ; décidant comment ils réagissent à d’autres espèces d’un niveau d’intelligence semblable, quels outils ils considèrent appropriés, influençant fondamentalement leur personnalité.

A partir d’ici, le jeu devient comme SimCity allégé. Vous créez une petite ville et contrôlez leur façon d’évoluer en tant que peuple et par quels types de moyens ils se développent.



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