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La Science dans Spore

Le mardi 4 novembre 2008 par lokideath, Soph.


Textes & Crédits d’origine : ( Will Wright )
Re:We Found Who to Tar and Feather !

- Will Wright apporte sa réponse à ceux qui trouvent que Spore n’est pas assez basé sur la Science.

  • Je suis récemment tombé sur ce topic dans le forum ( Sporum ). D’habitude j’essaie d’être plus à la page mais dernièrement j’ai beaucoup trop voyagé. Il y a quelques discussions assez intenses ici à ce que je vois au sujet des décisions de design que nous avons faites dans Spore.
    Je pense que c’est vraiment important pour moi d’intervenir et de clarifier certaines choses de mon point de vue.
  • Permettez-moi d’abord de dire quelques mots au sujet du "Joli" contre "Science" dans Spore. Il est vrai que pendant la plupart du processus de développement nous avions des membres de l’équipe qui étaient opposé sur ce débat.
    Bien que j’étais officiellement du côté Science, en même temps j’ai toujours vu cela comme une tension cruciale que je voulais encourager, autrement dit je n’ai pas voulu que le côté de science gagne, j’ai voulu m’assurer que les deux côtés soient représentés dans le jeu à un certain degré.
  • Deux des Chris de notre équipe (Chris Trottier et Chris Hecker) étaient les voix les plus représentatives de ce que j’ai commencé à appeler l’équipe "jolie" mais ils ont été loin d’être les seuls, ils ont représenté une grande portion de l’équipe. Et leur but dans notre processus de développement n’était bien sûr pas de mettre à bas le gameplay, mais plutôt d’encourager l’engagement émotionnel des joueurs dans l’expérience de jeu.
    Un premier exemple de cela était la décision d’ajouter des yeux à la phase cellulaire, ce qui n’a d’aucune façon changé le gameplay, mais nous avons trouvé que pour certains joueurs cela rendait la cellule plus humoristique et personnel.
  • Je vois que beaucoup de critiques quant à la profondeur du gameplay dans Spore semblent être personnellement dirigées vers Chris Hecker en particulier. C’est à la fois ironique et incorrect.
    Chris était le principal talent derrière les mathématiques de fou du système d’animation procédural dans Spore, le système qui apporte aux créatures que vous concevez la vie. Étant auteur de ce système, Chris était tout à fait conscient à quel point il pourrait être flexible mais aussi imprévisible. J’avais beaucoup de discussions avec lui en particulier pour savoir à quel point la conception d’une créature par le joueur affecterait la performance réelle de celle ci au sein du jeu.
  • Pour prendre un raccourci rapide, permettez moi d’utiliser en exemple le design de créature contre le "comportement". Nous devions faire face à des problèmes concurrentiels. En premier, nous avons voulu que le design de la créature ait un impact sur sa performance dans le jeu. Deuxièmement, nous avons souhaité que les mécanismes de l’éditeur soit simple et intelligible tout en étant connecté à la façon d’agir de la créature. Troisièmement, nous avons voulu une importante quantité de diversité esthétique. Nous se souhaitions pas diriger le joueur vers un design ultime pour toutes ses créatures à travers les mécanismes de l’éditeur.
    Autrement dit si pour être rapide vous deviez avoir de longues jambes et ainsi satisfaire le premier point, vous entriez alors en conflit avec le troisième but et le deuxième devenait beaucoup plus complexe.
  • En tant que designer principal, mon but sur la majeure partie du projet était de s’assurer que le gameplay ne deviendrait pas trop complexe, ce qui a découlé en une simplification de beaucoup de dynamique de niveau et des "contraintes" de l’éditeur.
    J’avais l’impression que nous demandions déjà pas mal aux joueurs en les faisant traverser les différents genre de phase. Cela relevait entièrement de mon jugement et n’était même pas dans le carnet de route de l’équipe "jolie". De plus ce n’était certainement pas la faute de Chris Hecker. Donc pour couper court à cette longue histoire, je suis le seul auquel on peut reproché des erreurs de gameplay, c’est mon travail au sein de l’équipe.
  • Chris est une des personnes les plus talentueuses avec qui j’ai eu le plaisir de travailler dans l’industrie du jeu et il prend son job tout à fait au sérieux.
    Donc cela a été très troublant pour moi de lire combien il a été injustement diffamé pour ce qui en fait relevait entièrement de mes décisions de développement.
  • Un jeu comme Spore qui est bâti sur plusieurs genres est quasiment, de part sa nature, expérimental. Ce n’est pas uniquement le fait que nous n’ayons pas de jeu existant pour nous guider, nous ne savions pas non plus initialement qu’elle serait la démographie de nos joueurs (et donc leurs attentes sur la complexité et la profondeur du jeu). Alors que nous progressons sur la franchise, nous projetons d’être très à l’écoute et d’apprendre.
    Nos plans pour la première expansion de Spore se basent déjà de façon très notable autour de ce que nous avons reçu de nos joueurs jusqu’à maintenant.
  • Je souhaite remercier personnellement tout ceux qui jouent à Spore, spécialement pour les créations indénombrables et magnifiques qui ont été postées sur la Sporepedia.
    Et je tiens aussi à transmettre des encouragements et des remerciements pour les discussions ici, sur notre forum, qui nous aideront à faire de Spore une expérience plus fun pour chacun.

Will Wright



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