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Interview sur l’éditeur de véhicule

Le mercredi 13 décembre 2006 par Corentin, Lumpy, rauva, Soph.


Textes & Crédits d’origine : ( PCGAMER )
Spore Morgan Roarty - Vehicle Editor Interview

Dans son édition de Janvier 2007, (qui seras en vente dés le 12 décembre), PC Gamer reçois Morgan Roarty (Le Producteur du Jeu) qui parle du rédacteur de Véhicule de Spore.

PCG : Quels sont les composants principaux du rédacteur de véhicule ?
Morgan Roarty : Il est semblable au rédacteur de créature, où vous commencez par l’épine dorsale du corps et vous mettez les morceaux que vous aimez dessus un peu comme un jeux de poupées ou de M. Potato. La différence avec le rédacteur de véhicule est que tous les véhicules ont un châssis fixe (au lieu d’une épine dorsale modelable).

Nous n’avons pas commencé la fabrication de ce rédacteur de véhicules par le châssis mais nous avons pensé pendant sa création au système de LEGO ou l’on emboîte ses pièces d’où l’idée du châssis auquel tout s’emboîte. L’emboîtement des pièces est vraiment trés bien fait, quand vous placez une roue dessus, les roues se places symétriquement afin que tout soit placé dans la bonne direction et soit aligné correctement.

Il y a également la créativité de la texturisation. Vous avez la capacité de peindre le véhicule par un bon nombre palettes de couleurs, ce qui vous permet de faire aussi bien un véhicule “sage” (de couleur uniforme) qu’un véhicule de couleurs différentes.

Nous y avons aussi ajoutée une partie “Thème” vous permettant de faire des véhicules terrestre dans la même veine que vos véhicules volants ou flottants. Cette Partie “Thème” se rappeleras de ce que vous avez fait (textures/couleurs) à un véhicule et vous permettras de l’appliquer de nouveau à un autre type de véhicules d’un simple click. Bien sur, nous donnerons avec un groupe de thèmes préréglés de facon à ce que ceux qui ne veulent pas passer trop de temps à faire un thème mais veulent quand même une uniformité des couleurs de tout leurs véhicules puissent le faire simplement.

PCG : Nous avons invité le papa de TheVedepour qu’il teste l’éditeur de véhicule, mais a avoué ne pas être un joueur de jeux vidéos. Il a semblé n’avoir aucun ennui à créer des véhicules. Une utilisation facile des différents éditeurs, est-ce la « philosophie » de la conception des éditeurs de Spore ?
M. : C’est la même idée que l’éditeur de créature ; il est facile de prendre et poser les différents éléments, et puisque les différents éléments se casent tous sur le châssis comme il faut , vous ne devrez pas vous inquiéter d’orienter « symétriquement » toutes les pièces de votre véhicules. Les pièces sont faites pour être symétriques et pour s’ajuster au corps correctement.

PCG : Comment les choix que vous effectuez dans l’éditeur de véhicule ont-ils un l’impact sur le gameplay ?
M. : Vous choisissez de créer un véhicule volant, un véhicule terrestre, ou un véhicule marin, et il y a différentes palettes organisées autour de ça. Si vous faites un véhicule terrestre, vous aurez des palettes remplies des roues, de pneus et d’habitacles. Si vous faites un véhicule volant, vous aurez des propulseurs, des pièces de type zeppelin et des ailes. Pour les véhicules marins, vous aurez des coques, des voiles, des propulseurs… ce genre de truc. Vous pouvez aussi mélanger, c’est vraiment amusant de mettre, des ailes au look aérodynamique sur un véhicule terrestre pour le rendre un peu plus élégant. Les véhicules marins sont mes préférés – c’est vraiment amusement de faire votre flotte et armada.

En outre, bien que ce ne soit pas encore définitif, chaque véhicule a des statistiques : une note de vitesse, une note de défense, et une note de puissance. Il y a un joli équilibre : Vous savez, vous pouvez avoir un véhicule rapide mais qui n’a pas beaucoup de défenses pour les attaques rapides, ou le tank classique, qui est plus lent mais qui a beaucoup de défense. Les d’estimation de puissance sont pour les véhicules militaires, mais nous avons également des véhicules culturels et diplomatiques, et les estimations de puissance jaugent aussi leur bon fonctionnement.

PCG : Pouvez-vous faire des véhicules hybrides ? Dans le jeu, si j’ai un véhicule terrerestre avec des ailes, peut-il aller sur la terre et dans le ciel ?
M. : Actuellement, vous choisissez un genre de véhicule — terrestre, air, ou eau — mais toutes palettes vous sont ouvertes pendant que vous concevez… bien que, ce qui vous est ouvert dépend également de combien d’argent vous avez.

PCG : Et pour les véhicules culturels et diplomatiques ?
M. : Il y a des palettes pour eux aussi, avec des bannières, des drapeaux, des symboles d’argent, des symboles d’économie [pour la palette diplomatique], des klaxons, de la musique et les trucs qui font du bruit, des fleurs que vous pouvez mettre sur les véhicules culturels. Nous avons également toute une série de thèmes qui sont un peu fou et futuriste, et les véhicules culturels ont fières allures quand ils sont peints de cette manière comme un voyage sympa chez les champignons [rires].

Je ne peux pas en parler en détail, mais ils sont vraiment amusants à manipuler. D’habitude c’est « je serais du genre militaire je ferais exploser des trucs. » Vous n’attendez pas beaucoup des véhicules culturels, mais tout d’un coup, vos véhicules culturels sont volés et c’est du genre… il n’y a pas de carnage, personne n’a eu mal, mais c’est bizarre. Je n’ai pas été battu, ce n’était pas une perte militaire, mais d’une façon ou d’une autre, c’est une perte morale. Et ils sont vraiment amusement à faire, à leur donner une texture et les faire vraiment exotique.

PCG : L’éditeur de véhicules est-il fini ?
M. : Plus ou moins 5 ou 10 pour cent des pièces. Je pense que dans la phase de test du jeu, nous allons trouver certaines pièces que nous voulons vraiment, et nous en ajouterons, en règlerons certaines et nous virerons celles qui ne seront pas très populaires. En fait, je jouais aujourd’hui et je pensais, « j’aimerais que nous ayons plus de pièces de détail. » Chaque fois que vous pensez à un thème ou à un type de véhicule que vous voulez faire, d’un coup, vous pensez à cinq pièces supplémentaires que vous voulez, ou à différentes manières de les utiliser. J’essayais de faire à l’Enterprise de Star Trek l’autre jour et nous avons dû créer une autre partie ainsi nous avons vraiment pu le faire le ressembler à l’Enterprise. Non pas que nous pourrions utiliser l’enterprise….

PCG : Les gens aiment-ils recréer des véhicules bien connus ?
M. : Il y a certainement une liste de base — le faucon millénium, l’enterprise et pas mal de véhicule de Star Wars - nous devons nous assurer que les gens pourrons les refaire le plus fidèlement possible. C’est le genre de chose qui fera probablement partie des 5 ou 10 pour cent de pièces que nous rajouterons.

PCG : Alors, vers quoi les gens se tournent-ils, créer des reproductions ou créer des choses fantaisistes ?
M. : Je pense que certains se tourneront tout de suite vers le réel. Personnellement j’ai évolué par rapport à cela. J’ai créé plusieurs sortes de créatures étranges et j’ai joué avec chaque partie, en me demandant « Comment puis-je faire quelque chose qui soit réel ? » Je pense que certains voudrons faire l’Enterprise, ou quelque chose de symbolique pour eux, ou un dessin qu’ils ont fait, ou encore quelque chose de leur passé.

Je pense que l’éditeur de véhicule facilitera particulièrement la tâche pour faire des choses réelles. Vous pouvez faire pas mal de truc assez sauvage avec l’éditeur de créatures, mais l’éditeur de véhicules est plus facile pour créer des choses réelles – vous cherchez une image sur Google et commencez à la créer, alors que si vous cherchez une créature qui ressemble à un animal existant, comme une vache… c’est plus du domaine d’un utilisateur avancé. Alors qu’avec l’éditeur de véhicules, je l’ai personnellement trouvé plus facile de refaire des choses réelles. Je pense qu’il sera un genre de dessin.

Je faisais un modèle du cuirassé USS Arizona hier.

PCG : Est-ce que les gens dans les bureaux de Spore préfèrent un des éditeurs en particulier ?
M. : Ca fluctue. L’éditeur de créatures était le roi du château pendant longtemps, mais je constate que même pendant que nous commençons à faire beaucoup de contenu pour le jeu, différentes personnes se tournent vers différents éditeurs. Je passe beaucoup de temps sur l’éditeur de véhicules, certains ont vraiment un esprit architecte, elles sont donc sur l’éditeur de bâtiments, mais on a tous des pauses.

PCG : J’ai entendu que vous avez joué à la totalité du jeu.
M. : J’y ai joué complètement – il y a définitivement des passages brillant, et certains où l’on doit être plus patient. Il devient de mieux en mieux tout le temps, ainsi même si j’y ai joué complètement pas mal de fois, il y a toujours quelque chose de nouveau, ce qui est amusant. Il y a toujours quelque chose de nouveau à aller vérifier, comme, « maintenant nous avons un rectangle de sélection dans la phase tribu. » Les stratégies arrivent en ligne, l’accord devient meilleur, les nouvelles animations arrivent, vous êtes pressé d’aller vérifier cela.

Certaines animations ont été mis à jour l’autre jour et je suis allé en vérifier pas mal.



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