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Interview de Will Wright

Le mercredi 9 août 2006 par Captain_cookies, Soph.


Textes & Crédits d’origine : ( GameSpot )
Will Wright talks Spore, Leipzig, next-gen

Le concepteur de Spore nous parle des nombreuses possibilités de son jeu, de son hypothétique adaptation sur console ainsi que la manière par laquelle l’ordinateur exécute la majorité du travail, nouveaux screenshots inside !

Jusqu’à présent, une énorme majorité des gamers ont entendu parler de Spore, le tout nouveau chef-d’œuvre de Will Wright, créateur de la série des Sim City et des Sims. Le jeu va permettre au joueur de créer sa propre entité microscopique, la faisant évoluer en une créature macroscopique se déplaçant sur terre, construire sa cité totalement personnalisée, et éventuellement découvrir les mystères du voyage spatial. L’un des aspects les plus intriguant du jeu sera sans doutes comment fonctionnera le « procedurally generated content », c’est-à-dire comment le jeu va-t-il crée des réponses aux décisions clef que prendront les joueurs, comme par exemple comment la façon dont ils incitent leur créature à regarder, à se mouvoir, à manger ou encore à combattre…

Spore est actuellement défini comme n’étant compatible que sur ordinateur, toutefois, comme l’explique Mr Wright, il se pourrait que la sortie sur PC ne soit que le commencement.

GameSpot : Donnez-nous un bref aperçu du développement du jeu à l’heure actuelle. Quels aspects du jeu sont en train d’être peaufiné en ce moment ?

Will Wright : En ce moment tous les niveaux du jeu sont fondamentalement prêts, ainsi nous avons beaucoup progressé, parce que nous avons enfin intégré tous les différents styles de gameplay. A ce moment-là, nous planchons principalement sur la réitération du gameplay, opérons quelques accords, finissons certains des aspects esthétiques… de petites choses comme cela. Dans ce sens là, nous sommes sur la dernière ligne droite. Mais force est de constater que les dernières lignes droites ces temps-ci sont plutôt longues ! (Rires)

GameSpot : Combien de développeurs travaillent actuellement ? Et comment sont répartis les effectifs entre la programmation, l’artistique, l’intelligence artificielle etc… ?

Will Wright : Notre équipe est composée d’approximativement 80 personnes. Nous avons un nombre colossal de programmeurs et une part très restreinte d’artistes, à cause de tout le contenu procédural. L’équipe est donc répartie de manière à ce que 40% des collaborateurs sont programmeurs, ce qui est assez élevé. L’équipe chargé de l’aspect esthétique englobe environ un tiers de la taille [ le personnel d’art qui est assigné] d’un jeu typiquement EA. Nos artistes sont également programmeurs autant que technicien et ce autant que possible.



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