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Interview de Will Wright par N’Gai Croal

Le mercredi 13 février 2008 par Leone313, Soph.


Textes & Crédits d’origine : ( NewsWeek )
N’Gai Croal Interviews Will Wright about Spore

En 2005, nous avons d’abord rencontré Will Wright, le chef designer de Maxis - créateur de SimCity et des Sims - pour discuter de son épopée évolutive : Spore. Peu de temps après, nous avons dit du jeu dans les pages de NEWSWEEK, “Les non-joueurs demandent souvent quand les jeux vidéo vont finalement obtenir leur ” Citizen Kane “. Mais quand Spore sortira l’an prochain, ce jeune support pourra recevoir sa Torah, son “Origin of Species”, et son “2001 : L’odyssée de l’Espace” tous mêlés dans un seul jeu.” Ignorez la prose quelque peu à bout de souffle et réfléchissez un instant à la date de sortie originale : quelque part en 2006. Mais si l’on considère l’étendue du gameplay (c’est Pac-Man au début de l’évolution, et “Star Trek” à la fin), l’ampleur de son ambition technique (de grandes parties de Spore sont générées procéduralement, de l’animation des créatures à la partition musicale), et le défi posé par la conception d’une interface simple mais flexible pour contrôler le tout (Facebook, Flickr et YouTube sont parmi ses influences), nous sommes loin d’envier à Wright et son équipe de Maxis le temps dont ils avaient besoin pour le finaliser.

Vous penserez la même chose après avoir lu notre interview de Will Wright en exclusivité mondiale. Nous l’avons contacté la semaine dernière, par téléphone, quelques jours avant que lui et ses “seigneurs” d’Electronic Arts se fixent sur la date du 7 septembre 2008 pour la sortie des versions PC, Mac, DS et mobile de Spore. Même si nous n’avons parlé qu’un peu moins de 40 minutes, Wright a tant parlé qu’il nous a fallu couper l’interview en deux parties, qui sortiront toutes les deux aujourd’hui. Dans la partie I, Wright explique plus en détail la raison pour laquelle le jeu a pris beaucoup plus de temps qu’il avait été initialement prévu ; comment son équipe s’est focalisée sur les réseaux sociaux comme une métaphore permettant la navigation parmi la grande quantité de contenu généré par l’utilisateur que Spore inspirera certainement ; et enfin il nous révèle s’il y avait des pressions de l’équipe exécutive d’EA pour lancer le jeu avant l’heure. Lisez-donc.

Lorsque nous nous sommes rencontrés pour la première fois dans votre bureau pour parler sérieusement de ce jeu, c’était il y a quelques temps en 2005. Nous sommes maintenant en 2008, et vous avez finalement décidé d’annoncer une date de sortie. Que s’est-il passé ? Qu’est-ce qui a pris tant de temps pour créer ce jeu ?

Oh … Il y avait tellement de défis à surmonter. Beaucoup d’entre eux étaient au départ des défis techniques : l’animation procédurale ; pouvons-nous obtenir des niveaux de détails suffisants pour pouvoir zoomer sur les modèles, etc. Une fois que nous avons résolu la plupart d’entre eux, cela est devenu un très grand défi de conception. Et probablement le plus grand défi de conception était de garder un jeu très accessible pour les joueurs, de manière à ce que chaque partie du jeu soit intuitive, facile et abordable. En même temps, nous avions à mélanger tous ces genres, et par conséquent nous voulions avoir un unique système de contrôle, système de caméra, système d’évaluation, de récompenses, pour chacun de ces différents genres de jeux. Ce qui était dans l’ensemble le plus grand défi, je crois.

Cela fait un certain temps maintenant que nous avons tous les niveaux du jeu finalisés et fonctionnels. Au début, on aurait dit cinq jeux différents comme collés les uns aux autres. Nous avons procédé petit à petit, en alignant toutes ces choses, un peu comme une ligne Intercontinentale de chemin de fer, creuser dans les rails avec un marteau, et se rapprocher peu à peu de plus en plus jusqu’à ce que bientôt on obtienne un ajustement sans heurts tout le long de la ligne.

Au niveau cellulaire, le gameplay est en 2-D, puis le jeu se déplace dans des domaines où le gameplay est en 3-D. Peut-être que c’est un peu plus facile de faire cette transition avec une souris et un clavier qu’avec une manette de console, mais pouvez-vous nous parler de certaines des choses que vous avez faites pour surmonter la difficulté de la création d’un système de contrôle unique qui pourrait facilement effectuer la transition du joueur stade après stade ?

Eh bien, cela fait partie des choses que nous voulions que les joueurs apprennent en une seule étape, et qui représenteraient une sorte de tutoriel pour l’étape suivante. Même lorsque vous êtes dans la phase cellulaire en 2-D, la façon dont vous apprenez à vous déplacer et faire faire des choses à votre cellule reflète la prochaine phase du jeu où vous êtes effectivement en 3-D. Donc les contrôles ont été pensés de cette façon. Les éditeurs - les concepts que nous utilisons dans l’éditeur de créatures en 36D se retrouvent dans l’éditeur de cellule, mais seulement en deux dimensions. C’est le même langage que le joueur apprend pour manipuler les choses.

Il y a aussi de grands concepts présents dans tout le jeu et qui sont venus très tard, après que nous ayons eu une vision d’ensemble de tout cela, en ayant à définir la façon dont nous allions montrer ce contenu pollinisé. Chaque fois que vous créez du contenu pour le jeu, vous obtenez une carte ; et il est pollinisé vers nos serveurs pour que nous puissions le redistribuer aux autres joueurs. Nous avons dû donner aux joueurs une certaine façon de cerner ce système. C’est pourquoi à tout moment dans le jeu, ils peuvent cliquer sur un bouton, ouvrir leur navigateur et explorer l’univers des contenus créés par les joueurs. Ils peuvent regarder ce que leurs amis ont fait, ils peuvent s’abonner à des Sporecasts, ils peuvent créer des listes d’amis, ils peuvent marquer du contenu. Nous avons pris beaucoup de la dynamique que nous observons actuellement sur le Web - en particulier les sites de réseaux sociaux - et essayé d’utiliser ce langage afin de transmettre à l’ensemble des joueurs la façon dont tout cela fonctionne.

Qu’entendez-vous par « contenu pollinisé” ?

Chaque fois que vous faites quelque chose dans le jeu, une représentation très compressée est envoyé à nos serveurs. Pendant que vous jouez, nos serveurs vous envoient continuellement du nouveau contenu pour remplir votre écosystème et votre galaxie : adversaires, villes, véhicules, quels qu’ils soient sont tirés de notre base de données de contenu créé par les joueurs.

Elle tente aussi de vous envoyer du contenu qui s’adapte à votre niveau de jeu. Vous ne voudriez pas que de vilaines créatures (ndt kick-ass fait un peu mauvaise figure) vous tuent dès le début de la phase créature. Mais le joueur a également beaucoup de contrôle sur ces choses. Je peux faire une liste d’amis, et il va essayer de mettre le contenu de mes amis dans mon univers avec une priorité élevée. Je peux m’abonner à des Sporecasts, qui sont des agrégations de contenu que les joueurs ont décidé d’organiser eux-mêmes. Aussi, quand je reçois une carte pour une partie de contenu - que ce soit le mien ou celui d’un autre - je peux à n’importe quel moment ouvrir cette carte et laisser un commentaire dessus, et la personne qui a créé ce contenu va recevoir ce commentaire. C’est comme un livre d’or pour chaque carte. Donc l’idée est qu’il y va y avoir un groupe de discussion communautaire autour du contenu, où chaque élément de contenu a son propre fil de discussion. Puis, nous ajouterons des choses comme les tags de contenu Flickr et des choses comme ça pour que les gens puissent rechercher ce qui va probablement être une très grande base de données de contenu.

Nous avons implanté beaucoup de fonctions car il s’agit d’une « terra incognita » pour un jeu, ce type de partage de contenu. Pourtant quand on regarde Les Sims, c’était la chose que les gens aimaient le plus, presque autant que le jeu en lui-même – assis là à jouer, collectant et organisant des objets que d’autres joueurs ont crées pour le jeu vidéo. Pour eux, qui devint en fait une bonne part du gameplay des Sims : les gens accumulant, collectant, naviguant, et ensuite utilisant ce contenu pour raconter des histoires par exemple.

C’est toujours fascinant de parler avec vous de Spore, mais à vous entendre maintenant, la portée de ce que vous faites autour de différents axes semble encore plus grande qu’elle ne l’était initialement. Il y a plusieurs types de jeu. Il y a du contenu généré procéduralement. En 2005, vous parliez déjà de l’idée d’un jeu « massivement simple joueur ». Mais il semble qu’à un certain point dans le processus, vous avez fini par obtenir un Sporebook ou un MySpore dans le jeu - ce qui est un autre axe de complication pour vous, en tant que développeurs - dans le but de simplifier Spore pour les joueurs.

Ouais, c’est à peu près ça. Dans un certain sens, nous poussions dans trois dimensions à la fois, et nous avons pour chacune tenté de repousser les frontières plus loin qu’elles ne l’avaient jamais été, donc nous avons fini par nous aventurer sur un grand nombre de territoires inexplorés. Mais même s’il est inexploré, vous voulez qu’il ait du sens pour le joueur. Vous ne voulez pas aller vers un joueur, et dire : « Voici une toute nouvelle chose dont vous n’avez jamais entendu parler. Laissez-nous vous l’expliquer “.

Ce que vous voulez faire, c’est de trouver une métaphore pour fixer leur esprit dessus immédiatement. C’est là que les choses comme les sites de réseaux sociaux sont devenus un très bon modèle, un outil de communication pour nous permettre d’expliquer clairement au joueur ce qu’était un Sporecast, ou ce qu’était une liste d’amis, ou ce qu’était le balisage de contenu. Ce sont des termes que beaucoup de nos joueurs auront déjà compris dans différents domaines. Cela n’a juste pas été appliqué aux jeux auparavant.

Même si vous ne travaillez plus au jour le jour sur les Sims, il semble que cela pourrait être totalement applicable aux Sims 3 peu importe quand ils doivent sortir.

Oui, c’est le cas avec tous nos jeux. Une grande partie de ce que les expansions des Sims sont devenues était basé sur ce que nous avons vus les gens faire avec Les Sims 1. Une grande partie de ce que Les Sims 2 est devenu était basé sur ce que nous avons vu les gens faire avec les Sims 1. Une grande partie de ce que Les Sims 1 sont devenu se fonde sur ce que les gens faisaient avec les Sims City.

Chaque jeu est une expérience d’apprentissage sur laquelle vous bâtissez. À un moment donné vous pouvez avoir construit quelque chose qui semblait être dans le bon domaine, alors vous le donnez aux joueurs, ils font quelque chose de vraiment remarquable avec, et cela ouvre de nouvelles perspectives que vous voudrez explorer la prochaine fois. C’est presque ce ping-pong aller et retour où l’on saute dans ce nouvel espace, on l’explore aussi complètement que nous le pouvons, alors nous pouvons utiliser les joueurs, les joueurs le transforment, et le décorent en quelque chose de remarquable, qui nous indique clairement la prochaine porte à traverser.

À quel moment dans le processus vous êtes-vous intéressés à la métaphore des réseaux sociaux comme façon d’aborder le contenu pollinisé du jeu ?

Je pense que beaucoup de cela a à voir avec Caryl Shaw et son équipe. Elle dirige l’équipe de pollinisation du contenu. Nous avons en fait commencé à voir les choses comme un filtrage collaboratif comme sur des sites comme Amazon, en termes de « Comment pouvons-nous organiser ce contenu, et le trier, et de trouver des contenus qui seraient importants et intéressants pour vous ?”

Au niveau le plus simple, quand un morceau de contenu arrive, nous effectuons en fait une opération d’analyse de ce contenu. Par exemple, si j’ai pris un hôtel de ville de ma ville, il peut se tourner vers d’autres contenus du même thème que l’hôtel de ville, et me les suggère : “Oh, peut-être que vous souhaitez acheter ces bâtiments car ils correspondent au type de l’hôtel de ville, nous avons vu d’autres joueurs mettant en relation ces bâtiments avec ce style d’hôtel de ville.” Au premier niveau, nous avions l’ordinateur qui essayait de mettre en place une classification esthétique de ces choses. Donc dès le départ nous pensions à des choses comme le filtrage collaboratif d’Amazon, ou tout autre site qui traite beaucoup de contenu. Puis nous avons commencé à regarder d’autres choses comme le marquage de Flickr. Lorsque vous avez affaire à contenu généré par l’utilisateur, il ya déjà eu beaucoup d’exploration sous différentes formes sur le Web, et donc les méchanismes, la façon dont les gens en parlent sont un peu familiers.

C’est ce qui s’est passé à travers la plupart de nos jeux. Vous savez, SimCity, si vous regardez le tout premier SimCity la métaphore brute était un programme de peinture. Il y avait une palette d’outils sur le côté, et vous aviez ce paysage comme une toile sur laquelle vous peigniez, donc, dans un sens, vous savez, SimCity a prenait déjà une métaphore des touts premiers programmes paint. Les joueurs pouvaient le voire et dire : « Oh, je vois, c’est comme MacPaint.”

Comment avez-vous harmonisé les différentes métaphores pour chacune des cinq phases de l’évolution - cellulaire, créature, ville, etc. - qui ont chacune non seulement leur propre gameplay, mais leurs propres métaphores d’interface ? Comment les harmonisez-vous, à la fois en termes de commandes et d’expérience du joueur ?

Nous avons voulu aligner autant que possible ces métaphores. Il y avait toujours cette tension dramatique entre, par exemple, ce niveau demandait une palette particulière d’outils, mais cela était incompatible avec le niveau suivant ou le niveau précédent. Cela reste sans doute le plus grand défi de conception : comment allons-nous faire en sorte que ces niveaux fonctionnent bien avec un système de contrôle assez cohérent pour chacun d’entre eux ? Et ce n’est pas seulement le système de contrôle lui-même. C’est aussi des choses comme les réactions ; comment présenter les structures d’objectifs, comment savez-vous qu’il est arrivé quelque chose de bon ou mauvais, ou que faites-vous pour passer au niveau suivant ?

C’était un processus occasionnel - tous les niveaux allaient sur leurs voies indépendantes, puis environ une fois par mois nous les ramenions tous vers une portion centrale ; nous avions compris ce qu’était la structure sous-jacente. Puis, ils repartaient dans leur propre direction à nouveau, et nous les ramenions de nouveau. Eventuellement, la forme de cette structure centrale est - elle avait été tirée dans tous les sens par chaque niveau - et, dans un sens, je dirais que ces niveaux votaient pour ce qu’ils voulaient comme contrôles pour la caméra, pour montrer l’état des objectifs, les réactions, des choses comme ça. Dans un sens conceptuel, c’était une sorte de processus darwinien ; presque démocratique, que ces niveaux qui votaient en quelque sorte pour savoir à quoi ressemblerait la métaphore globale. Mais ce fut en grande partie un processus qui se répétait. Ce n’était pas assieds-toi, figures-toi le depuis le début et fais-le. C’était un tour qui se répétait tous les mois, presque vingt ou trente fois.

Cela revient à ce que nous avons dit sur la durée de développement. Dès le début, il avait l’air d’un jeu incroyable. C’est encore mieux maintenant, mais vous avez EA du côté de l’entreprise, qui essaie de faire des prévisions et de déterminer quand le jeu va sortir ? A quel genre de pressions avez-vous été soumis, vous savez - s’elle était auto-imposée ou externe - à donner de la visibilité aux cadres, quand est lancé le processus que vous avez décrit, le seul moyen de déverrouiller le grand jeu qui avec un peu de chance est à l’intérieur de votre tête est par le biais de ce processus de répétition, ce qui prend du temps tout simplement ?

Fait intéressant à noter, sur ce projet sans doute plus que tout autre, l’équipe de direction chez EA a toujours été du côté des “Faites-le bien”. Même quand nous disions : “Okay, nous n’allons pas le sortir pour noël comme nous le pensions” ils ont toujours dit : « Bon, d’accord, mais faite-le simplement bien. Faites-le parfait.”.

S’il n’y a qu’une chose, je pense que l’équipe elle-même a subi plus de pression interne pour le sortir rapidement, mais en même temps, à mesure que nous nous rapprochions de plus en plus, c’était un peu comme si on disait “Oh, il ya ces dernières choses qui le rendront juste parfait », Et “Oh, nous devons implémenter ça” Des choses deviennent visibles pour vous vers la fin du processus. Des opportunités de conception qui n’étaient pas évidentes avant, et donc elles ne faisaient pas partie de votre emploi du temps, mais alors vous découvrir ces possibilités, et c’est comme si vous disiez, “Oh mon Dieu, je ne veux pas laisser cela sur la table. Ce serait si difficile de le faire. ” Donc, c’est probablement la raison principale pour laquelle le jeu prend autant de temps.

Lorsque nous avons commencé à creuser dans la pollinisation et la manière de communiquer ça au joueur, je ne pense pas que nous ne nous attendions pas à un projet aussi ambitieux. Mais, en commençant à prendre cette voie, et en réalisant toutes les choses que les joueurs voudraient faire, et puis nous avons voulu rendre ces choses simples et évidentes, cela a élargi nos aspirations de conception dans ce domaine et, de ce fait, et nous sommes arrivés à un état ou nous avons exploré à fond la possibilité l’espace des possibilités de conception, et nous avons trouvé le maximum local, par opposition avec le fait de juste arriver là, et de garder la première chose stable que nous puissions construire.

Bien

Si vous le faites bien c’est – nous l’avons vu avec SimCity et Les Sim, ces types de jeux : si vous y allez et explorez de manière approfondie la conception de l’espace, je veux dire, presque à un degré obsessionnel, vous n’avez pas à avoir peur d’éventuels concurrents. [Rires.] C’est un processus laborieux. Je suis encore à ce jour étonné que nous n’ayons pas de concurrent réellement raisonnable pour les Sims. Mais je pense que c’est pour la même raison.

Wow, c’est une façon intéressante de voir les choses. Alors, à quel moment estimez-vous que les choses ont vraiment commencé à se rassembler à un point où, comme on pourrait le dire, « Très bien, j’ai eu cette vision dans ma tête - moi et l’équipe, nous avons eu une vision dans Nos têtes - et ça commence à sentir bon, alors que la fin est en vue. ” Quand avez-vous atteint ce point ?

Certaines fonctions et certains niveaux, avaient déjà une certaine quantité de finitions. Je dirais que nous avons un gros effort sur le stade spatial autour de la fin de l’année dernière, afin de rendre quelques uns des « méta-jeux » bruts jouables et d’accorder les fonctionnalités à l’intérieur. Je pense que les stades créature et espace ont été les deux premiers niveaux où j’ai vraiment commencé à le sentir, à un point tel que je disais, “je ne peux pas attendre jusqu’à ce que la phase Civilisation ou la phase tribu soient aussi bien. Elles ont en quelque sorte placé la barre pour les autres phases tout en continuant à faire des progrès. Donc, je dirais que c’est sur une base niveau après niveau. Tout cela était trop rythmé. Nous avons commencé à faire beaucoup de groupes de tests autour de la fin de l’année dernière avec un large panel de joueurs : beaucoup d’entre eux étaient des joueurs occasionnels qui ne jouaient presque jamais, pour avoir une idée de l’accessibilité du jeu. Et nous avons découvert des choses intéressantes. Cela nous a incité à retravailler certains aspects du jeu.

Par exemple, une des choses que nous avons changées à la fin de l’année dernière a été…. Nous avons remarqué que lorsque les gens ont pu tout simplement sauter à tout moment vers n’importe quel éditeur et jouer avec - c’était une expérience beaucoup plus divertissante pour eux de commencer à comprendre le gameplay. Le gameplay a beaucoup plus de sens pour eux après avoir passé du temps dans l’éditeur à concevoir quelque chose. A l’origine nous allions forcer les joueurs à commencer par la phase cellulaire et jouer pour atteindre les niveaux supérieurs, mais nous avons décidé que nous voulions plus faire ressembler le jeu à une boîte à jouets de l’univers. Alors, nous avons décidé de laisser les joueurs sauter vers n’importe quel niveau immédiatement. Nous avons une voie d’entrée immédiate pour chaque niveau, où vous prenez le contenu pollinisé d’un autre comme point de départ si vous n’avez pas joué au stade créature par exemple. Nous avons constaté que les joueurs aimaient parcourir les niveaux légèrement au début, et essayer un peu de chaque niveau, puis qu’ils revenaient généralement, commençaient une partie depuis le stade cellulaire, et jouer tout dans la continuité.

Il est intéressant que vous mentionniez cela, parce que le plus récent Vs. Mode que j’aie fait était avec Stephen Totilo de MTV sur Burnout Paradise . Evidemment, vous commencez avec une toute nouvelle licence, alors que Burnout est établi, donc il ya déjà quelque chose pour permettre aux gens de le repousser ou de l’aimer. Avec Burnout, il ya eu un début de réponses mixtes d’abord avec la démo, et initialement avec le jeu fini également, ainsi en raison de son monde ouvert, aller n’importe où, faire quoi que ce soit, c’est une structure opposée à celle des jeux précédents, qui offraient une progression assez rigide course après course après course. Dans votre cas, alors que Spore n’est pas encore sorti, vous avez montré le jeu à plusieurs reprises, et l’hypothèse que les gens avaient était qu’il y aurait une progression établie. Maintenant que vous l’avez fait remodeler en fonction de l’observation des réactions d’un groupe de joueurs occasionnels, n’ya-t-il pas un risque que le « hardcore-gamer »qui aurait joué à vos jeux précédents où on avait une progression linéaire, se sente rejeté par Spore, car ils pensent que “Ce n’est pas assez game-y.(?)”

Eh bien, je pense que c’est dans certains cas, beaucoup plus game-y que beaucoup d’autres jeux que j’ai fait. Nous avons très clairement la structure des objectifs à chaque niveau, parce que nous utilisons les niveaux. Ils sont aussi, dans un sens, la différence des genres. Naturellement, nous voyons des gens qui ont, vous savez, leur niveau préféré ; ils aiment le stade Civilisation, mais le stade Créature est un peu trop décontracté pour eux ou alors ils aiment l’espace, car c’est énormément élaboré. Les gens payent pour les jeux. D’accord ? Je veux dire, c’est leur jeu. Ils l’ont acheté. Je ne me sens pas le droit en tant que concepteur de les enfermer, de les forcer à regarder mes scènes coupées et à jouer tel niveau avant de pouvoir atteindre tel autre.

Il y a une grande récompense narrative pour ceux qui jouent tout au long du jeu du début à la fin de différentes manières. Il existe des mécanismes dans le jeu qui le reconnaissent. Mais encore une fois, je pense que beaucoup de joueurs vont aborder ça comme quelque chose entre le jeu et le jouet, et je voulais qu’ils puissent juste ouvrir la boîte, la boîte à jouets, regarder tous les jouets, dire “Ooh “, Et choisir le jouet qu’ils veulent. Donc, pour beaucoup de gens, cela passe par la conception d’un vaisseau spatial très cool sur-le-champ, puis décoller, et jouer la phase Spatiale. Pour d’autres, ils vont vouloir attraper une créature, et se faire beaucoup d’amis dans le jeu Créature. Je crois que je veux plus de cette sorte de joie de la découverte par opposition à « Voici un parcours d’obstacles. Voyons voir si vous pouvez arriver au bout” parce que je crois que cela va être, au final, une expérience plus accessible qui sert notre franchise dans le sens où nous l’entendons. C’est vraiment un jeu sur la créativité et l’exploration, plus qu’il ne vise à battre un boss final.



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