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Textes & Crédits d’origine : ( 1UP )
Interview : Spore’s Soren Johnson
Leaving Civilization IV and settling into Spore’s universe.

Son départ de Civilization IV pour l’univers de Spore. _Soren Johnson est l’un des plus grands développeur dont vous ayez jamais entendu parlé. En tant que principal designer de Sid Meyer’s Civ IV, Johnson a, avec beaucoup de succès, reprogrammé, redessiné et ré-imagé tous les éléments-clé des franchises des jeux de stratégie PC classiques, profitant de cette occasion pour afficher son nom juste en dessous de ce titre. Après avoir fini Civ IV, Johnson, toujours à la recherche d’un nouveau challenge, contacta Will Wright et lui exprima tout l’intérêt qu’il avait pour participer à l’aventure de Spore. Et c’est ainsi que Will Wright l’accueillit à bord. L’arrivée de Johnson dans l’équipe de Spore a été perçue très positivement dans tous les cercles privés de l’industrie du jeu. Cela a rassuré les joueurs sur le fait que ce projet, longtemps repoussé, se voyait sérieusement boosté par l’arrivée de ce nouveau talent. Nous nous sommes récemment assis à la table de Johnson pour lui demander son avis sur Spore, Civ, les jeux PC et tout ce qu’il y a autour.

Résumé : _ Soren Johnson est un des développeurs les plus connu (Civ IV)
On a enfin une réponse sur ces fameux pads où l’on est obligé de mettre les batiments à la phase civilisation
Quelques réflexions sur le marché du jeu PC et l’évolution des jeux de stratégie (contenu généré aléatoirement)
La place de plus en plus prépondérante du Web dans les jeux.
On en apprend sur les choix de Soren Johnson quant à son orientation vers le développement, et aussi sur son parcours dans le monde du jeu.

1UP : Je pense que l’une des principales inquiétudes que les gens avaient à propos de Spore était : Quand ce jeu va-t’il sortir ? Je sais ce que la plupart des gens ont dû imaginer lorsque vous avez rejoint l’équipe : « Oh, ils apportent Soren pour ajouter du gameplay. Il a fait Civ, donc il sait ce qu’il fait. ». _ Est-ce que vous les comprenez ?

SJ : Ce que je comprends, ce sont leurs sentiments à ce propos. Cela a été une vraie bataille. Ce qu’ils ont fait avec l’Editeur de Créatures est incroyable. C’est vraiment l’une des choses les plus fantastiques que j’ai vu ces 3 ou 4 dernières années. Mais ce n’est pas un vrai jeu à part entière. Il y a, en permanence, cette tension entre la quantité de liberté que vous pouvez donner aux joueurs et le gameplay qu’un jeu doit forcément avoir. L’éditeur de créatures, lui, a un véritable impact sur le gameplay. Chaque membre que vous ajoutez possède des statistiques qui lui sont associées. Par exemple, vous pouvez être soit herbivore, soit carnivore. Vous pouvez avoir des mains ou ne pas en avoir. Chacun de ces choix est important. Alors que l’éditeur de bâtiments de Spore, lui, est sans aucune conséquence sur la suite du jeu. Cela relève de la pure créativité. L’éditeur de véhicules, quant à lui, est quelque part entre les deux. Souvent, il y a eu des désaccords, au sein de l’équipe, à ce propos. Vous avez toujours le « camp des gamers » et le « camp des créatifs ». Pour moi, à l’heure actuelle, le seul vrai sujet d’inquiétude est : Ne risquons-nous pas de ne contenter personne en évitant tout le temps ces extrêmes ? Nous essayons de trouver des solutions pour que ces manières de voir les choses n’entrent pas forcément en opposition.

1UP : C’est donc votre plus gros défi, à l’heure actuelle ?

SJ : Oui. Le challenge est de définir très précisément ce que nous développons dans ce jeu, car ce projet est très original. C’est très facile, pour moi, de faire un « Jeu de gamers » . J’ai, moi-même, grandi dans les jeux. Jeux de plateau, jeux de rôle, jeux de stratégie, toute la panoplie, quoi… Il m’est donc très facile de travailler à en développer d’autres. Le stade « Civilisation » de Spore, comme pas mal de stades, ont été très dur à définir.
Jusqu’où le joueur pouvait-il aller ? Et quelle quantité de choses créés par lui-même pouvait-il rajouter ?

1UP : Donc vous essayez de bien visualiser quelle part prennent chaques parties dans le jeu ?

SJ : Exact. Est-ce que nous ciblons une audience spécifique ? Est-ce que nous essayons de contenter tout le monde ? D’un autre côté, il y a, dans Spore, tellement de contenu original et de choses à faire qui n’existent dans aucun autre jeu que les joueurs voudront forcément l’essayer non ? Je veux dire… le simple fait de pouvoir tout créer à partir des différents éditeurs est, en soi, déjà incroyable. C’est vraiment cool. Mais en même temps, nous voulions aussi un jeu vraiment profond à jouer. C’est une question de couches de jeu à superposer. Un bon exemple pourrait être la manière dont fonctionnent les villes, où il y a un certain nombre d’endroits réservés aux bâtiments, maintenant. Initialement, avant que j’arrive, vous pouviez placer vos immeubles où bon vous chantait dans la ville. Vous étiez totalement libres de les mettre où vous vouliez (ce qui correspondait plus à l’option des « créatifs »). Chacun pouvait faire ressembler sa ville à ce qu’il désirait. Le problème est que lorsque vous avez une telle liberté, il est très difficile de réfléchir au gameplay que vous voulez donner à cette phase. Alors, l’équipe a développé des places réservées aux bâtiments (appelés « pads »). Ils en étaient là lorsque je suis arrivé. L’une des premières choses que j’ai dit alors était : « Ce ne sera vraiment pas difficile pour nous de développer un mini-jeu ici, là où vous regroupez tous ces pads. D’ailleurs, voici un graphe qui vous montre tous les bénéfices que vous pourrez avoir à connecter les bâtiments ensemble. » Si vous placez une maison près d’une usine, cela vous rapportera de l’argent. Si votre maison est connectée à un centre de jeu, cela rendra ses habitants heureux. Si un centre de jeu est connecté à une usine, alors tout le monde sera vraiment plus malheureux. C’est aussi simple que ça.

1UP : Mais en retour, le joueur doit plus réfléchir et prendre les bonnes décisions…

SJ : Exactement.

1UP : OK. Mais revenons un peu en arrière… Qu’est-ce qui, dans Spore, vous a fait choisir de quitter Firaxis ? Est-ce que c’était de bosser avec Wright ou plutôt le jeu ?

SJ : Les deux, en fait, étaient cool. Je me suis juste dit que Spore serait l’un de ces rares produits à pouvoir changer la manière dont les jeux étaient faits. Je pense que l’industrie du jeu souffre de la taille des équipes impliquées dans les projets. Il est difficile de mettre le doigt sur ce qui fait un vrai projet, mais inévitablement, votre capacité à faire les changements et les retours que vous désirez, diminuent drastiquement lorsque vous avez des équipes de travail de 100, 150 ou 200 personnes. Certes, Spore rassemble une équipe d’une petite centaine de personnes. Mais divisée en petits groupes, chacun dédiés à un niveau du jeu. Probablement la moitié de ce qui augmente vraiment cette taille dans l’industrie actuelle du jeu, provient des besoins énormes de faire du contenu dans le jeu. Spécialement de la part des développeurs qui ne choisissent pas de laisser le jeu s’occuper de remplir aléatoirement le contenu. Ils doivent alors créer tout le côté artistique, les personnages, l’histoire, les lieux, etc…Je ne sais pas comment des sociétés comme BioWare s’en dépêtrent. Cela me parait tous simplement ahurissant. Des développeurs comme ceux de Firaxis pensent plutôt que si toutes ces pièces s’assemblent correctement de plusieurs manières (une sorte de méta-structure avec des éléments plutôt cool…) cela forme la vraie base du jeu. Et cela peut se faire de tellement de manières différentes… Au final, il est tout à fait possible que des jeux comme Pirates ou Civ n’aient pas d’aussi gros (et lourds !!!) scénars comme ceux du style de BioWare, mais, pour moi, ce n’est pas cela, utiliser au mieux les capacités de l’ordinateur. C’est pour cela que Spore m’a paru si intéressant car il allait exactement dans cette direction, en répondant à la question « De quoi avez-vous besoin du côté artistique » de cette manière : Il est possible d’avoir une gigantesque explosion de contenu sans une équipe énorme. Cela m’a semblé une très, très intéressante décision.

1UP : Donc, pour vous, le lien entre Civ 4 et Spore pourrait être cette notion de gameplay générée aléatoirement ?

SJ : C’est drôle. Lorsqu’il fut temps pour moi de commencer à chercher d’autres entreprises où travailler, il y avait une sorte de « carte des développeurs de jeu » sur le Web où il était possible de voir où chacun se trouvait et dans quelle société il travaillait. Et il est vraiment remarquable de voir à quel point l’industrie actuelle se concentre sur ce que j’appelle des « jeux-spectacle ». Des jeux qui sont juste basés sur une session d’environ 10 heures au total, avec beaucoup de contenu, beaucoup d’artistes derrière, et, au bout du compte, un jeu qui ne se joue qu’une fois.

1UP : Un peu comme un tour au parc d’attraction…

SJ : Oui, exactement. C’est typiquement le cas de Half-Life. Vous voyez ? C’est super, mais ce n’est définitivement pas ce que je cherche, en tant que développeur. Chez Valve, ils ont deux approches. D’un côté, vous avez « Team Fortress 2 », jouable encore et encore, et de l’autre, le colossale « Half-Life 2 : Episode 2 » qui se finit en 6 heures. Mais j’ai tout de même été très surpris de trouver tout de même quelques développeurs qui travaillent dans ce domaine très dynamique. Vous savez, tout ce qui concerne les choses qui évoluent, qui ne sont jamais les mêmes d’une partie à l’autre.

1UP : Vous pensez que, de ce point de vue, les choses déclinent en ce moment ?

SJ : Oui, je le pense vraiment.

1UP : Je voulais aussi vous parler d’autre chose. Quelle est votre place sur le marché du PC en ce moment ?

SJ : Eh bien… Je pense que le marché du PC est très intéressant… mais permettez-moi de dévier un tout petit peu sur une autre chose. Je fais très attention au genre de stratégie et pour moi, il est très triste de voir à quel point certains jeux de stratégie sont dirigés et linéaires. Il est rare de trouver un jeu comme « Sins of the Solar Empire », vraiment construit autour du mode « escarmouche ». Certains RTS vont bientôt sortir, et je me dirai « Super ! J’adore les RTS ! » Je vais mettre le CD dans le lecteur, jouer 2 ou 3 scénarios et réaliser enfin que je n’ai pas encore effectué une seule vrai décision depuis que j’ai installé le jeu.

1UP : « Maintenant, construisez 4 tanks ! »

SJ : Exactement ! « Prenez cette colline ! Prenez cette place-forte ! » C’est presque plus un jeu d’aventure, ou même un puzzle-game. C’est bizarre, parce que c’est justement sur ce point que les vrais jeux de stratégie existent. Au final, ce que je pense du marché PC revient beaucoup à ça. Comment retrouver ce plaisir que nous éprouvions lorsque nous jouions aux jeux de stratégie ?

1UP : OK, alors, selon vous, dans quelle direction est-ce que vous pensez que le marché du jeu va ?

SJ : Pour moi, l’avenir du jeu sur PC se trouve sur le Web, en grande partie. De toute évidence, ce que le PC a apporté de vraiment original est l’interactivité. C’est pour cela qu’un projet comme Spore est si intéressant. C’est d’autant plus vrai maintenant, que si quelqu’un installe Spore sur son ordinateur, il aura probablement Internet et sera alors capable de se connecter automatiquement avec ses amis, voir ce qu’ils font, et ainsi de suite. Le véritable challenge de l’informatique moderne est que (mais y a-t’il vraiment un moyen de le résoudre) le piratage est omniprésent. Je ne sais pas ce qu’il adviendra des jeux qui nécessitent des cartes vidéo de haut niveau. Je pense que le problème se posera toujours, tout comme les gens qui garent leurs voitures n’importe où seront toujours là, mais je sais que Mike Capps ( le président de Epic Games) insiste souvent sur le fait que les gens ayant des PC à 3000 dollars avec des cartes vidéos hauts de gamme, sont les seuls à savoir utiliser Bit Torrent. C’est bien dommage. Peut-être que l’une des raisons pour laquelle les Sims se sont aussi bien vendus est le fait que le public visé …

1UP : … ne savait pas le faire.

SJ : Exact, ils n’y pensent même pas. Les développeurs doivent se creuser les méninges pour savoir comment rendre un jeu attractif pour les consommateurs. Et, évidemment, à ce sujet, les revenus réels sont toujours mal connus. Steam ne préfigure rien. World of Warcraft continuera à vendre des packs avec toutes les extensions, qui sait… Essayez donc d’ajouter tous les numéros de souscription ? C’est un grand mystère. Et qui sait combien d’argent PopCap amasse ? Probablement beaucoup. De toute façon, rien n’est vraiment transparent dans le monde des PC. Donc, ce phénomène étrange se généralise là où on a l’impression que le marché informatique au détail est en train de disparaître, n’est-ce pas ? Et c’est le cas. Le marché décroit effectivement si on le définit en terme de vente à Target ou Best Buy, ou n’importe où ailleurs. Mais clairement et simultanément, les gens passent plus de temps que jamais devant leur PC. Je veux dire… c’est manifeste. C’est en train de dévorer tout le temps consacré aux autres loisirs. Qu’est-ce qui maintient le domaine des jeux PC en dehors de ça ?

De plusieurs manières, je crois vraiment que le navigateur (IE, Mozilla, etc… NDLR) sera une plateforme de choix en ce qui concerne les jeux PC. Et c’est difficile, parce qu’à l’heure actuelle, la technologie disponible dans un navigateur nous renvoie à peu près à ce qui était disponible en informatique en 1986.


Autre Lien : Fil de discussion associé : ( Sujet 5918)


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