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Textes & Crédits d’origine : ( IGN )
Maxis Talks Spore : Will the September 7th release date hold up ?

IGN : Nous attendions une date de sortie depuis longtemps, pourquoi le 7 Septembre ?

Lucy : Pour être franche, l’une des choses dans laquelle nous nous sommes investis et que vous avez vu au studio est de tout faire pour que le produit ait la qualité que nous voulons pour le public que l’on cible.
Nous avons passé beaucoup de temps sur cette phase technologique, plus tard, nous avons travaillé sur le design général pour être sur que nous avions 5 différentes façons de ressentir le jeu comme un voyage uniforme.

IGN : Vous parlez de la version PC là, pourquoi faire tenir les versions mobiles jusqu’à cette date ? Pourquoi ne pas les sortir avant ?

Lucy : C’est vraiment pour faire une sortie simultanée. Je pense que lorsqu’on sort une nouvelle propriété intellectuelle, l’une des choses que l’on veut faire est de s’assurer et de le définir autour de ce que son noyau est : la version PC et la version MAC, qui sortiront en même temps, représentent le noyau du concept qu’est Spore. Les versions DS et Mobile sont comme des ramifications de ce concept. Nous avons fait un design unique, et chacune est une visite d’une phase du projet et du gameplay général.
Le jeu mobile est centré sur la phase cellulaire et la version DS est centrée sur la phase Créature.
Nous tentons de tirer tous les avantages de ces plateformes tout en gardant le contexte de créativité, d’exploration et d’échange que nous avons apporté au jeu central.

IGN : Qu’en est-il de la version Wii ?

Lucy : Je sais que nous avons mentionné le fait que nous explorerons différentes plateformes, mais je n’ai aucun détail pour la version Wii en ce moment.

IGN : Même pas une date de sortie ?

Lucy : Non, désolé.

IGN : Si quelqu’un vous braque avec un pistolet ?

Lucy : Avec un bazooka !

IGN : Qu’attendez-vous le plus de la part du public ? Des utilisateurs qui tripatouilleront le jeu ? Quelle type de réaction pensez-vous voir ?

Lucy : Je vais laisser Morgan répondre à cela. Il a beaucoup travaillé sur nos usages, les tests de joueur et des choses comme ça.

Morgan : Ce qui m’excite le plus c’est de voir comment les gens vont utiliser les éditeurs. Nous avons notre équipe interne et notre équipe de test, ils ont fait beaucoup de contenu mais je suis vraiment impatient de voir les gens devenir fou et faire toutes sortes de véhicules, de constructions, d’OVNIs, de créatures sauvages et toutes les histoires qui en découlent.
C’est un jeu dans lequel le joueur doit y mettre beaucoup du sien, écrire sa propre histoire, son style de jeu. Je suis vraiment impatient de voir comment les gens vont aborder tout ça.

IGN : Et ceci est rendu facile grâce au concept de contenu “pollenisé” ?

Morgan : Oui, nous avons tout fait pour inclure les aspects “online” du jeu, la liste d’amis, le spore-cast. Nous avons un site Web qui sera un miroir avec cette partie. Ainsi, les gens pourront utiliser le site quand il ne seront pas connectés avec le jeu, et pouvoir utiliser les deux naturellement. C’est aussi un moyen pour les gens de découvrir le contenu.

IGN : C’est à peu près quelque chose comme une page Myspace pour Spore ?

Lucy : Oui, c’est une bonne analogie. C’est un réseau dans le jeu qu’on as au bout des doigts !

IGN : Pouvez-vous le décrire un peu plus ? Juste pour donner une idée de la façon dont cela fonctionne ?

Lucy : Bien sûr ! Nous l’appelons Sporepedia, c’est votre hub online et c’est à l’intérieur du jeu. Il ne contient pas seulement le contenu que vous avez découvert pendant le jeu ou que vous avez créé de vous-même mais tout ce qui a une “Sporecard”.
Donc, si c’est une créature que vous avez créée ou découverte dans le monde, vous obtiendrez sa Sporecard.
Vous pouvez entrer dans votre Sporepedia et lorsque vous cliquez dessus (sur la sporecard) vous obtenez des informations sur son créateur, sa date de création, vous pouvez ajouter son créateur à vos amis, voir ses autres créations, ajouter des commentaires, envoyer des commentaires à l’auteur sur leur création.

L’autre aspect est que vous avez votre propre page mySpore et vous l’avez vu dans notre démo. C’est quelque chose de bien car c’est votre identité dans la communauté Spore, vous pouvez utiliser l’une de vos créations comme avatar ou vos propres photos. Vous pouvez garder l’historique de ce qui est arrivé à vos créations. Par exemple, si on fait une créature et qu’elle va dans l’univers de joueurs de Spore, on peut savoir ce qui est arrivé à cette créature. On peux même mettre en place des Sporecast, qui sont dans le même genre.
L’idée est vraiment de laisser le joueur interagir avec le contenu et la communauté. C’est quelque chose que nous avons vu surgir avec The Sims et SimCity.
Ils avaient des sites qui étaient externes au jeu, ici, nous les avons construit à l’intérieur car la créativité est tellement à portée de main que nous pensions que pouvoir partager le tout serait une bonne idée.

Je pense que ce qui fait que Spore est si intéressant cette fois, c’est quevous passez par les phases cellulaire, créature, tribale et civilisation et atteignez le territoire spatial sans fin. Lorsque vous explorez le cosmos de planète en planète, chacune de ces planètes peut être remplie d’un contenu unique.

IGN : La phase spatiale à l’air vraiment intéressante. On a la phase RTS, la phase action, et passe bouge dans un bouquet de différent genre, mais comment marche exactement la phase spatiale ? Y’a-t-il une structure ?

Lucy : Oui il y en a une. Nous avons une audience intéressante et nous voulons permettre les explorateurs, les aventuriers, les gamer, nous cherchions réellement à ce que les joueurs puissent choisir leur propre approche. Voila pourquoi nous l’appelons bac à sable infini. En même temps, il y a une structure, un but. C’est presque comme un MMO, vous pouvez coloniser, établir des “jumps points”, tenter de devenir la plus grande Fédération, le plus grand Empire, vous pouvez vouloir jouer plutôt dans un style Guerre des mondes. Lorsque vous rencontrez d’autres races intelligentes, vous allez trouver que les relations et les types d’interactions que vous avez avec eux ont une signification dans cet univers. Et c’est ça la structure, la façon dont vous naviguez dans le cosmos dans cette quête à la recherche de la plus profonde signification de Spore, qui d’ailleurs se trouve vers le centre de la galaxie. (hem hem !!!).

IGN : Cela sonne bien pour moi, mais je suis tout le temps en train de jouer. Comment pensez vous que les casual gamers vont répondre à ce type de complexité de jeu ?

Lucy : Bien, d’abord, le joueur est guidé. Il y a des tutoriels contextuels, des missions. Pour les joueurs les plus créateur (creator-type), lorsqu’on atteint la phase spatiale, on ouvre le dernier éditeur : l’éditeur de planète. Vous pouvez sculpter et terraformer vos planètes, créer une planète sanctuaire ou une planète zoo, collecter vos objets favoris et les réunir dans un système stellaire particulier. Vous pouvez parcourir la galaxie pour différents points d’intérêt astronomique.
Nous avons donné à l’explorateur et au créateur des choses à faire. Dans un jeu comme le notre, franchement, il y a ceux qui voudront gagner, et ils iront vers “badge and player achievement”.
Pour d’autre, et c’est surtout le cas pour les joueurs des Sims, c’est surtout des constructeurs. Je ne pense pas qu’il y ait des joueurs des Sims qui ne connaissent pas “KACHING” ou “MOTHERLODE”, qui sont deux cheat code pour l’argent dans les Sims. Tricher doit être drôle et doit permettre ces joueurs de s’amuser avec la créativité que nous avons implémentée.
L’une de mes choses favorites est la création de colonies, de véhicules et de bâtiment, aller dans le centre urbain et créer mon propre hymne national avec l’éditeur de musique, en utilisant de la musique procédurale.

IGN : Comment crée-t-on la musique ? En utilisant les touches de claviers, quelques choses comme ça ?
Lucy : C’est juste un éditeur de mélodie. Vous choisissez les basses, la mélodie et vous pouvez faire une petite partition en les manipulation et en leur donnant de la durée.

IGN : Et le morceau est joué dans les villes ?

Lucy : Lorsque vous arrivez sur une planète que vous avez colonisées ou sur laquelle vous avez des cités, vous êtes accueilli avec votre hymne nationale. Ce qui est vraiment l’accomplissement lorsque vous répandez votre race dans l’espace.

IGN : Vous dites que la communauté des Sims est pleine de constructeurs, pensez-vous qu’une grosse portion de cette communauté est prête à migrer vers Spore ? Ils ont des concepts similaire en terme de partages de contenu et de création, mais ils ont un look vraiment différent.

LB : Je pense que pour les joueurs créateurs des Sims, on voit clairement leur intérêt, en fait on voit l’intérêt de tout le public de joueur. Lorsqu’on s’est embarqué dans la création de Spore, l’une des choses que nous observions est à quel point les gens utilisent internet de nos jours, a quel point les gens partageaient leur propre création. Youtube, myspace, réseaux sociaux… Ce que Spore a fait c’est créer un jeu autour de “le faire, le partager”. Donc, en ce qui concerne les joueurs du type créateur, il y a une toute nouvelle audience que nous espérons faire jouer, tout comme nous avons fait jouer les jeunes femmes avec les Sims.

IGN : Vous avez capitalisé sur ce qui est populaire maintenant et vous avez prévu des extensions en faisant le jeu. En ce qui concerne les 2-3 prochaines années, quel est le futur de Spore ?

Lucy : On a construit un système qui est incroyablement flexible. Toutes les technologies sont procédurales : animations procédurales, la possibilité de tout créer. Faire évoluer ces systèmes, sont je pense les pierre angulaires de ce que sera Spore dans le futur.
Avec les Sims nous avons programmé une plate-forme sur laquelle nous pouvions construire grâce à un modèle de programmation orienté objet. Ici, nous l’avons fait avec de l’animation procédurale, du texturage procédural, de la génération de planète procédurale… pour être honnête, je suis impatiente de prendre encore plus d’avantages de ces choses !

Morgan : Je pense que les choses que vous voyez, vous les voyez dans le contenu qui est créé, les thèmes qui le traverse. Les gens s’intéressent beaucoup à Star Trek, donc les gens construisent par rapport à cela. Vous voyez aussi des gens construire des choses dans le genre de BattleStar Galactica, donc le jeu est un caméléon pour ça. Bob l’éponge est populaire pendant les vacances, les gens peuvent faire tout ce qu’ils veulent dans le jeu, c’est sympathique de voir toutes sortes de tendances et de thèmes au travers du contenu.

IGN : Avec un jeu si attendu, je suis sûr qu’il devait y avoir de la pression au studio, mais ressentez-vous de la pression de la part des gens qui veulent juste jouer au jeu, y prêtez-vous attention, est-ce-que cela a eu des conséquences ?

LB : On écoute. En fait, nous sommes en communication avec les leaders clés dans la communauté de Spore. Quelques fois, pendant la phase du design nous y allions (dans la communauté) : “oh, on doit vraiment faire une capture de ça aussi !”, de sorte que ces allers et retours que nous avons avec la communauté ont influencé ce que Spore est devenu.
C’est une tendance chez Maxis. Nous avons vraiment tenté d’engager la communauté des joueurs, donner des outils pour faire des Simskins avant même la sortie des Sims. C’est quelque chose auquel nous pensons, on pense au webmaster construisant des sites autour de choses et qu’il puisse faire des choses que nous n’aurions pas imaginé. C’est un aspect de notre travail sur SimCity, notre travail sur les Sims, et quelque chose sur lequel nous prêtons beaucoup d’attention pour Spore.

IGN : Allez-vous sortir des outils avec Spore ?

LB : Nous ne sortons aucun des outils sous-jacents mais nous sortirons l’éditeur de créature, en version gratuite avant le jeu. Non seulement pour la communauté, mais plus largement.

IGN : On a vu plein de pseudo-date de sortie ici et là, était il possible que le jeu sorte avant Septembre ?

LB : C’est vraiment notre première annonce publique sur la date de sortie. C’est le jour ou nous le montrerons au public. C’est beaucoup. Donc, 7 Septembre 2008.

IGN : Merci de nous avoir accordé du temps.



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