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Interview à Montréal

Le lundi 13 novembre 2006 par Lumpy, Soph.


Texte et Crédits d’origine : ( Joystiq )
Joystiq interviews Spore’s Chaim Gingold and Chris Hecker

Joystiq interview Chaim Gingold et Chris Hecker

Le premier jour du sommet international du jeu à Montréal, Chaim Gingold et Chris Hecker ont fait une présentation sur le thème du « prototypage avancé », et plus spécialement sur le rapport avec Spore, le jeu qui occupe tout leur temps actuellement chez EA/Maxis. Le même discours donné à la conférence des développeurs de 2006, a été plus apprécié que n’importe quelle autre présentation du jeu, incluant même celle donnée par Will Wright, leur patron. Avant la présentation, Joystiq a eu la chance de parler avec Chaim et Chris et de discuter de leur élan pour rejoindre Maxis, de l’évolution de Spore, et des relations entre Maxis et EA.

Vous êtes tous les deux chez Maxis à présent. Comment en êtes vous arrivé là ?
CHRIS HECKER : En fait, on a tous les deux commencé à plein temps le même jour.

CHAIM GINGOLD : Oui, j’étais à Georgia Tech en master « intégration de design et technologie », et il y avait un stage obligatoire pendant l’été. Mon tuteur m’a demandé « où vas-tu travailler ? », je lui ai répondu que je n’en savais rien. Elle m’a dit : « N’es-tu pas intéressé pour travailler dans les jeux vidéos ? », je lui ai dit que ça serait amusant de travailler avec Will Wright bien que je ne me faisais aucune illusion. Ca aurait été dingue. Et puis un jour, j’ai reçu un e-mail de lui me disant qu’ils recherchaient des stagiaires. Une heure plus tard je lui ai répondu : « Vous l’avez trouvé ».

J’ai eu le stage, à l’époque il y avait a peu près quatre ou cinq personnes travaillant sur Spore. Une sorte de petite équipe, et j’ai passé tout mon été à bosser là-dessus. Tout le monde travaillait durement sur « The Sims Online ». Quand j’ai eu fini mon année, ils m’ont rappelé, j’y suis donc retourné.

Quand était-ce ?
CG : Je suis là bas depuis quatre, cinq ans maintenant.

CH : Je travaillais pour les jeux Indie depuis environ huit ans, et ma femme nous faisait vivre. Elle avait un poste de dirigeant. Et puis, on a eu un enfant et elle a décidé : « Je démissionne, à toi maintenant de travailler ». Je me suis dis qu’il allait falloir que je fasse de l’argent, les jeux Indie ne paient pas très bien.

Je connaissais Will des GDC. Je lui ai demandé sur quoi il travaillait en ce moment, je suis allé las bas et on a parlé sur ce qu’il y avait à faire, j’ai alors commencé à travaillé en tant qu’entrepreneur le jour même où Chaim est arrivé pour son poste à plein temps. Ils n’avaient pas de bureau assez grand pour nous deux, on était en fait assis côte-à-côte (rires).Nous sommes resté proche depuis lors. J’avais un contrat d’un an et quelques mois, et puis ils m’ont proposé un poste à plein temps, alors je leur ai dit : « bien sûr, ca me plait enormément, les équipes sont géniales, et le projet est innovant et cool. » Alors maintenant nous sommes tous les deux la-bas, à bosser sur Spore.

Cela fait longtemps que vous travaillez pour Spore ?
CH : Ouais, environ trois ans maintenant

Ce qui est une longue période développement
CH : Et ce jeu était en développement avant ça déjà. Quelques années avant même. Je veux dire, Chaim était là un an plus tôt pour son stage.

CG : Jason était là.
CH : Jason était là depuis deux ans à travailler dessus.
CG : Oui, il était en incubation depuis un bout de temps.

A-t’il beaucoup évolué depuis que vous êtes arrivé ?
CG : Enormément. L’été où j’étais là bas, il n’y avait pas de jeu à proprement parler. C’était plus comme ce à quoi vous vous attendriez si vous pouviez allez dans le repaire secret de Will Wright, et tout voir. Pensez un peu à Sim-Earth et à tous les prototypes écrit pour Sim-Earth. Cet été, c’était comme un projet fou, il n’y avait pas encore de jeu. C’était plus des folles simulations de fluide, et de colonisation de l’espace ; des petits jeux et des prototypes, se cherchant dans cet immense espace. Quand je suis revenu le but était déjà plus cohérent. La créativité du joueur n’était alors même pas un gros composant. C’était plus un truc de geek. C’était un moyen de rendre le jeu plus accessible et attrayant.

CH : Ouais, maintenant nous sommes clairement sortis de la phase de pre-production mais nous sommes toujours dans la production et nous nous dirigeons vers la vente, et nous avons à présent une idée claire du jeu, nous essayons juste que ça soit fait. Ce qui ne veut pas dire qu’il n’y a plus de truc cool et nouveau qui émergent, mais il y a 80 personnes qui travaillent dans la même direction. Fini le temps de la roue libre et du prototype fou.

CG : On peut le voir comme la construction d’une cathédrale. A l’époque, tout le monde traçait les plans, faisait des croquis un peu fou genre, « oh, et si on la faisait vraiment grande, ou alors toute en verre, ou encore en métal et on ferait des fondations en papier d’étain ? »

Alors que maintenant, c’est plutôt genre « Nous avons un énorme plan pour la chose. Nous sommes au 3/4 du chemin de la construction. Les problèmes sont plutôt du genre « Cette fenêtre ne correspond pas tout à fait, de quelle couleur doit être le vitrail ? »

CH : L’amplitude des changements est de plus en plus étroite. Maintenant, c’est tout un bazar si on veut changer la place d’un bouton, alors qu’avant c’était plutôt « Je ne pense pas que nous aurons des créatures, nous aurons des OVNI à la place ! »

Y a t’il eu un tournant décisif dans la vie du projet ?
CH : De la phase pre-production à la production, c’est comme ça que nous l’appelons. En fait, EA a divisé la pre-production en deux parties. Il y a le concept de « découverte », et il y a le concept de pre-production, et puis il y a la « production », et la « post-production », et puis enfin « la vente ».

La découverte c’est quand vous essayez de savoir ce que vous allez construire. La pre-production, c’est quand vous avez trouvé comment vous allez le construire. Puis la production c’est « OK, nous savons comment on le fait, il suffit maintenant de le faire. » Je suppose que ce n’est pas aussi simple que cela puisque parfois on est obligé de revenir en arrière mais heureusement de moins en moins.

CG : En fait, pour nous, ça a été une succession de transitions en douceur, ou en tout cas, c’est comme cela que je l’ai perçu. Mais il y a eu de plus en plus de pression. A la longue, il y a de plus en plus de résistance au changement. Si vous prenez une décision, vous devez y rester fidèle, et si vous avez quelque chose à changer, vous devez vraiment avoir une bonne raison. Au fur et à mesure, les choses ont avancées avec le but assez impressionnant d’en faire un produit destiné à la vente.

CH : En étant dans la production, changer quelque chose coûte énormément. C’est pourquoi la pre-production et la découverte essayent de résoudre tous ces problèmes, et essayent d’éliminer le risque de devoir changer quelque chose. C’est n’est pas aussi évident que cela parce que, avec les humains, rien n’est jamais aussi propre, mais c’est le but et on essaye d’y rester fidèle.

En parlant du rôle de EA, en quoi leur pression à-t-elle affecté le développement du jeu ?
CH : Quand j’ai commencé, j’ai demandé à Will « Vous aimez travailler pour EA ? » parce que je ne savais pas. Il m’a répondu « J’adore ». Quand Maxis essayait d’être sa propre maison d’édition, ils essayaient de tuer les Sims, alors que les dirigeants de EA sont venus, ils ont vus les Sims, et ont dit « Ca, c’est de l’argent, nous devons le faire ». La croyance populaire croit que EA se prend pour mieux que Dieu, mais en fait, du point de vue de Will, ils sont vraiment vraiment géniaux. Manifestement, il n’a pas besoin d’un job, mais il reste chez EA parce qu’il peut y faire ce qu’il veut.

Will a crée une bulle de protection pour nous. Cette bulle de protection pour faire face aux influences aléatoires, ce qui est vraiment génial. En même temps, les objectifs de EA sont maintenant de créer des produits plus innovants. Ils réalisent que le « faisons des suites » ne conduit pas là où on devrait être dans dix ou quinze ans, en tant qu’entreprise et créateur artistique. On nous a donné beaucoup de marge comme Spore était des nouveaux jeux IP (Interactive Playing).

En même temps, comme Chaim l’a dit, une partie de cette pression est bénéfique. Si vous n’avez pas de pression des gens qui investissent leur argent, vous allez souvent basculer dans de l’aléatoire. Avoir ce genre d’écho, de savoir où les gens vont, « Ca ne rend pas votre jeu irréfutable ; comment peut-on se concentrer pour mettre ça prêt à la vente ? » Je veux dire que la raison pour laquelle nous travaillons sur les jeux est que nous voulons que les gens y jouent. On veut que les gens réels, normaux puissent acheter nos jeux et jouer avec. Et si on ne se concentre pas, on n’arrive pas à ce résultat.

CG : Et il y a des choses intéressantes, vous savez, parce que c’est Will Wright travaillant pour EA – Il y a une sorte de convergence intéressante. Il y a sans aucun doute le plus influent designer américain du monde entier travaillant pour le plus gros éditeur de jeu du monde. Il y a donc une formidable quantité d’indépendance multiplié par les formidables ressources d’EA. Je pense que, à l’heure actuelle, personne d’autre ne pourrait être en train de faire ce jeu ailleurs dans le monde.

Quels sont vos rôles chez Maxis ?
CG : Je suis le designer pour les éditeurs, et j’ai fait pas mal de programmation sur le projet. J’ai passé des années à travailler sur l’interface utilisateur de l’éditeur, en faisant attention à ce qu’il soit vraiment bon, essayant de résoudre les problèmes de 3D. Maintenant je concentre pas mal de temps sur le premier niveau du jeu, le stade microbien. Je travaille avec l’équipe de développement pour le rendre sympa et marrant.

CH : J’ai pas mal de différents rôles aussi. Je suppose que porter plusieurs chapeaux a ses avantages et ses inconvénients. Je dirige deux équipes. Celle de l’animation procédurale, qui correspond à « comment la créature bouge », cela fait appel à beaucoup de technologie et design.

Et puis il y a le stade créature, qui vient après le stade microbien. Le designer Alex Hutchinson et moi dirigeons cette équipe. C’est ici que les créatures apparaissent dans le jeu, celles que vous créez dans l’éditeur de Chaim.

Le truc avec Spore, et c’est ce que à quoi Chaim faisait allusion, c’est que tout est lié. Les décisions que nous faisons sur les animations procédurales affectent le stade tribal, la ville, les OVNI et le stade microbien. C’est un des trucs les plus impressionnants et cool dans Spore, mais c’est aussi un des plus durs à cerner. Donc tous ceux qui travaillent sur Spore finissent par porter différents chapeaux. On a ce mantra qui est « pense à travers le jeu ». Il y a cinq jeux qui composent Spore. Cinq ou six, j’ai perdu le fil à présent. On essaye de vendre un jeu cohérent et c’est parfois difficile parce qu’on travaille tous sur un bout, mais on doit toujours être en train de discuter. Ca rend la chose compliquée, mais la récompense est énorme.

CG : Quand on sortira du développement, nous aurons je l’espère un tout bien structuré.

Après Spore, quelle direction pensez-vous que Maxis prendra ?
CH : C’est intéressant, l’absorption de Maxis par EA, la création de marque à l’intérieur de EA, le studio Redwood Shores et tout ça. C’est vraiment intéressant à regarder. Comme les Sims ont maintenant leur propre division, qui est séparé de EA. Ca ne fait même pas partie de Redwood Shores. C’est toutes ces divisions qui rendent directement compte au PDG de la compagnie. A chaque fois que EA investira autant dans un jeu, c’est clair qu’ils essayeront de le franchiser.

Nous sommes donc vraiment intéressés par les différents aspects de l’avancée d’EA. Finalement, c’est comme si EA s’était rendu compte qu’il ne suffit pas juste de faire des suites. Ou de les mettre sous licence. Apparemment Madden se fait un paquet de fric. Mais on doit faire le mélange. Comme les producteurs de films, de livre ou de musique, on doit avoir ce lot de nouveau talent avec des idées nouvelles. C’est bien qu’une immense compagnie comprenne qu’elle se doit elle aussi d’avancer dans cette direction. Pas tout le monde chez EA ne sera capable de crée une idée de génie mais il faut une innovation à tous les niveaux.

Chaim et moi sommes des passionnés de jeux vidéo, de l’aspect graphique plus précisément, en espérant que les jeux du 21ème siècle pourront être ce que le film était au 20ème siècle. Et c’est possible que EA soit sur la ligne de front. Ca ne doit pas forcément venir de Indies, même s’il y a une tonne de truc indie qui marche, ce qui est bien aussi, mais on veut que cela vienne de toute part. C’est bien que les plus grandes compagnies réalisent que l’innovation est importante, et que nous allons nous enfermer si on ne continue pas de créer et à amener des nouveaux gens.

Avez-vous vu Maxis.com récemment ? *
CH : En fait qu’est-ce qu’il y a à voir actuellement ?

Ca vous renvoie sur le site des Sims. On ne dirait meme plus que Maxis existe. Donc si quelqu’un vous demande pour qui vous travaillez, que dites vous ?

CH : Je dis Maxis, mais c’est sûrement parce que, eh bien, j’ai fait partie de Indie pendant 8 ans. J’ai seulement bossé pour deux vraies compagnies dans ma vie. La première est Microsoft, et la seconde est Electronics Arts. J’ai travaillé pour Microsoft pendant trois ans dans le début des années 90 – c’était déjà énorme à cette époque mais pas autant que maintenant – c’était sympa et dynamique, et c’était juste une bande de jeune, des gosses intelligents avec de mauvaises manières. J’étais paumé, je n’ai pas vraiment compté, donc j’ai été Indie pendant huit ans. Quand je suis finalement partie, je me dis « OK, J’irais chez Maxis ».

La vérité c’est que EA paye mon loyer, et, en fait j’ai un boulot génial. J’adore mon boulot. Les gens avec qui je travaille, et tout ce que j’ai vu jusqu’à présent est vraiment impressionnant. Donc je me vois très bien rester ici. Quand j’ai eu le poste, je me suis dis « OK, je tiens jusqu’à ce que je puisse convaincre ma femme de reprendre son job », mais c’est en fait une expérience vraiment satisfaisante. EA, ou du moins notre partie de EA, est vraiment un endroit formidable où travailler. Donc je dis que je travaille pour Maxis, mais je n’ai en fait pas de problème pour dire que je travaille pour EA, étant donné l’expérience que j’en ai eu jusqu’à présent.

Et Chaim ?
CG : Pareil. Cela fait un peu partie de nous.

Certaines personnes semble croire que Maxis n’existe même plus, spécialement en regardant leur site web. Est-ce plus qu’un nom au point où on en est ?
CG : Pour tous les objectifs, il existe une grosse compagnie appelée EA, et elle possède pas mal de studios, la question de Maxis à présent n’est guère plus qu’une histoire de marque.

CH : Beaucoup de joueurs associent Maxis avec les Sims et Sim-City et les jeux comme ça. Donc je pense qu’ils le garderont sous la main mais je ne sais pas. Le modèle de studio chez EA est assez fort, et on finit par s’identifier au studio pour lequel on travaille. On travaille sur Spore, on s’identifie à cette équipe. C’est dur de parler d’un point de vue marketing, puisque nous ne sommes pas des experts en marketing, donc ce qu’ils mettront finalement sur la boite, on ne sait pas.

* NOTE : Avant d’effectuer cette interview, le site web de maxis redirigeais sur thesims.ea.com. Toutefois, peu de temps après l’interview, le site web nous conduisait de nouveau sur le site officiel de Maxis avec les liens vers les jeux officiels de la marque, un historique de la compagnie et les nouveaux titres. Coïncidence ?



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