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Textes & Crédits d’origine : ( Gameinformer )
GC07 : Up Close And Personal With Spore

Durant notre visite à la Leipzig’s Game Convention 2007, nous avons eu la chance de tester le prochain jeu de EA, Spore. C’était vraiment le bon endroit pour voir ce jeu— la dernière fois que nous avons appris quelque chose de nouveau dessus, c’était à la GC de l’année dernière. Bien que l’objectif de la présentation était de montrer l’ambitieuse simulation de vie du niveau cellulaire et de donner un premier look à l’éditeur de créatures, nous avons pu voir beaucoup d’autres choses.

Le présentateur nous expliqua que la version qui serait montrée était entièrement suffisant pour qu’un joueur puisse partir du stade cellulaire et « travailler » jusqu’à la découverte des voyages spatiaux. Il nous taquina un peu en disant que nous pourrions sûrement le faire nous même, avec pour seule limitation le temps. Il prit donc le contrôle et commença le jeu. Le scélérat !

Spore, pour ceux qui ne le savent pas, est sorti du cerveau de Will Wright, l’homme qui se cache derrière les formidables Simcity et “Les Sims”. Avec Spore, il s’attaque à un concept encore plus ambitieux, puisqu’il laisse le joueur s’occuper une espèce entière. Les joueurs guideront et amélioreront leurs créations depuis l’organisme unicellulaire à la civilisation spatiale, capable d’explorer— ou de dominer, c’est comme vous voulez— les autres planètes de la galaxie. Au cœur du jeu réside un ensemble d’éditeurs simplissimes d’utilisation qui permettent aux joueurs de créer leurs propres créatures, bâtiments et véhicules. Dans notre démo, nous avons sauté la phase cellulaire et sommes allés tout droit à la seconde étape du gameplay. Si les joueurs partaient de cette étape, on nous a dit qu’il faudrait environ une demi-heure pour arriver à la seconde phase.

Nous avons commencé alors que notre créature faisait ses premiers pas— plutôt des ondulations— hors de l’eau. Ses débuts étaient vraiment modestes, comme pour une trémoussante petite créature rose avec quatre tentacules à une extrémité et une paire d’yeux globuleux disproportionnés à l’autre extrémité. Après s’être avancé sur la terre ferme, il cligna plusieurs fois des yeux, se secoua pour se sécher et rentra dans les terres d’une manière un peu plus adaptée.

A ce point du jeu, votre but est de faire évoluer votre créature en quelque chose d’intelligent. L’une des méthodes consiste à interagir avec d’autres créatures de façon amicale ou non. Puisque vous êtes, après tout, aussi impressionnant qu’une piscine remplie de gélatine, vous n’avez pas beaucoup le choix. Au fur et à mesure des interactions, vous obtenez de nouveaux membres, que vous pouvez utiliser pour faire évoluer votre créature. Vous pouvez également récolter les membres présents sur les cadavres d’animaux répandus sur la planète, mais ils nous ont semblé plus éloignés que les créatures environnantes.

La première chose que nous avons rencontrée fût une modeste créature, et nous nous sommes approchés en chantant une petite chanson accompagné par une animation ondulante et émanant des notes de musiques. Pour quelque raison, notre chanson a fait son effet, et nous nous sommes faits un nouvel ami- ajoutant de précieuses nouvelles parties détachées durant le processus. Quand vous interagissez avec des créatures, une barre apparaît au-dessus. Remplissez là, et vous aurez un nouvel ami– complété par une tête de smiley qui feront se sentir les vétérans du jeu “Les Sims” comme chez eux.

Après un petit peu plus d’exploration, incluant un déjeuner dans les fougères, nous avons attiré une partenaire. Après une petite danse nuptiale, notre accouplement se termina avec la naissance d’un œuf flambant neuf. Enfin une occasion d’utiliser nos nouvelles « pièces détachées » ! Nous avons revu l’éditeur de créature encore une fois, et nous nous sommes souvenus comme les possibilités sont nombreuses. Le joueur débute avec un basique saucisson en guise de torse, qui peut être étiré, poussé ou sculpté dans une grande variété de forme. Dans notre démo, notre créature avait une stature semi-courbée comme un gorille, avec des bras et des jambes larges et puissants. Les membres sont réciproquement très malléable, dont l’option d’avoir les articulations tournées vers l’intérieur ou l’extérieur, les grossir ou les diminuer,…etc

Une fois la forme basique et la posture définies, ce fût le temps d’améliorer encore un petit peu notre créature. Une paire de main placée à l’endroit prévu, même si vous pouviez la coincer à peu près partout sur la créature. C’est vraiment le joueur qui crée sa propre créature. Les mains que nous avions vues avaient la capacité spéciale de frapper et de bouger de manière assez significative pour être utile tant amicalement qu’agressivement.

Après avoir ajouté les yeux sur une espèce de longue tige, une bouche d’omnivore a été placée au niveau de la tête. Au final, la créature obtint un look un peu extraterrestre, dans le genre de quelque armement offensif. Une paire de sphères hérissées d’épines fut également incorporée à proximité du coude, puis étirées et rétrécies,de manière à ce qu’elles ressemblent davantage à des sortes de dents annexes. Inhabituel, certes, mais parfois le fait d’expérimenter est mieux encore.

La prochaine étape dans la définition des attributs physiologiques de la créature est la décision d’un schéma de couleurs. Les joueurs peuvent appliquer une couleur sur leur créature couche par couche, afin de s’assurer que tout va dans le sens de leur volonté propre, ou simplement sélectionner une schéma prédéfini dans la librairie d’échantillons. Nous nous sommes mis d’accord sur un jaune pétant et bleu fluo.

Avant de projeter notre création dans l’univers du jeu, nous allons la voir en action –dernière chance d’effectuer d’éventuels changements. La créature apparaît dans un enclos entouré d’arbres et se met à marcher un peu dans tous les sens. Les joueurs peuvent ainsi observer sa démarche (générée automatiquement en fonction de la manière dont a été conçue la créature, et non pas à partir d’animations « préfabriquées ») aussi bien que d’autres actions telles que sa manière de danser, ou son animation lorsqu’elle attaque. Une fois satisfait, il est temps d’explorer le monde.

Maintenant que notre créature est un peu plus futée, ses buts sont tout de même plus ambitieux. Considérant qu’auparavant l’objectif était de trouver une femelle et d’évoluer encore un peu, maintenant il s’agit d’organiser vos créatures afin qu’elles soient en voie de devenir l’espèce dominante sur la planète. Comment y parvenir ? En formant des tribus, évidemment. Il y a quelque chose à dire auparavant au sujet de la sécurité par le nombre. Vous ne pouvez pas simplement prendre quelques individus et proclamer qu’ils forment une tribu, ou tout du moins pas dans Spore. Vous pouvez y aller gentiment, en adoptant un comportement jovial et affable, ou par l’intimidation en utilisant celle-ci sur vos congénères. C’est selon vous.

Nous nous sommes davantage orientés sur le côté social, dansant devant un curieux Jackylope bipède. Ce n’était pas des plus impressionnants, la jauge ainsi n’a guère monté plus que faiblement. Après quelques tentatives supplémentaires, il était temps d’essayer une approche plus vindicative. La bouche ainsi que les mains permettent désormais d’attaquer et de frapper. Nous avons fini par enfin persuader notre interlocuteur, et notre première bataille fut un succès.

Après l’herbe grasse, nous avons vu une étendue rocailleuse, rocheuse, dominée pas d’énormes pics incurvés. Avant d’avoir pu admirer le paysage plus longtemps, nous avons rencontré un Orcy — Plus précisément, nous fûmes chargés par un Orcy. La chose était pleine de dents et n’avait apparemment pas peur de s’en servir. Nous essayâmes de la calmer en dansant, ce qui s’avérait fonctionner. Du moins, jusqu’à ce que la deuxième se présenta et voulut continuer le repas. Après plusieurs essais infructueux pour raisonner les deux créatures, nous avons décidé qu’il serait judicieux de filer, pour notre sécurité.

Pour avancer un peu la démo, nous avons sauté jusqu’à la phase tribale. Ici, le gameplay rappelait un STR quelque peu simpliste. Nous avons gagné la course à l’évolution à ce moment. Les autres créatures étaient restées de simples animaux tandis que nous, avec nos grands cerveaux, étions capables de construire bâtiments et outils. Le but ici est similaire au précédent : convertir assez de créatures à votre tribu pour amener sa population à 15 individus.

Notre tribu commençait modestement, avec une tente communale et une cabane pleine de cannes à pêche. Les membres de la tribu ont lancé leur ligne et pêché, à la recherche de proies. Leur patience a été récompensée, et nous les avons vu ramener le poisson jusqu’au village. Après avoir triché contre le système monétaire de Spore, la tribu est vite arrivée à construire une mini métropole. Un totem de bienvenue fut construit, qui attirera les tribus voisines dans un but social.

Bien que le poisson soit savoureux et tout ça, nos créatures avaient besoin de quelque chose de plus…substantiel. Après un rapide passage sur l’éditeur de créatures, elles étaient parées pour la chasse, avec des chapeaux spéciaux, des peintures de guerre et des épaulières pleines de pics. (Les joueurs, si ils le souhaitent, pourront créer une tenue spécifique pour chaque action.) Nos créatures, faisant bon usage de leur intelligence et de leurs outils, ramenèrent très vite une énorme pile de viande.

Après un autre saut rapide, nous étions au stade civilisation. C’est là où l’étendue du jeu commence vraiment à se distinguer. La caméra recule encore un peu, cette fois assez pour que vous puissiez voir la courbure de votre planète.

Ici, le but est de dominer la planète. Facile, n’est-ce pas ? L’éditeur de personnages revient au premier plan, bien qu’il soit cette fois utilisé pour créer des bâtiments et des véhicules, au lieu des marionnettes de chair.

On commence par construire sa mairie ou en choisir une dans une banque d’échantillons précédemment créés. On a montré quelques conceptions plus exotiques des développeurs pendant la démo, y compris un bâtiment qui ressemblait à une paire d’énormes Legos. Nous avons choisi le Hall Gandalf, qui était convenablement construit comme une version imposante du magicien. L’étape suivante est de concevoir ou de choisir une moissonneuse dont la rôle est de cueillir des épices. Une nouvelle sélection folle de créations des développeurs était présente, notamment un bolide semblable à ceux du film Tron, un crâne ou une agrafeuse rouge géante. (Les avocats ont accepté l’idée sans dérangement— les échantillons n’étaient que des exemples de ce que les joueurs pourraient créer dans le jeu. Ils ne seront probablement pas dedans à sa sortie officielle.)

Une fois fabriquée, la moissonneuse se mit à la recherche de nuages de fumée, qui sont un signe qu’une épice est enterrée à coup sûr en-dessous, dans le monde de Spore. Cette épice est la pièce maîtresse de l’économie du jeu, ce qui sera un territoire familier pour quiconque a déjà joué à un STR auparavant.

Les joueurs peuvent ensuite construire des maisons pour leurs habitants, et aussi des véhicules terrestres, aériens et des vaisseaux spatiaux. Dans la démo, nous avons vu une voiture construite avec les roues au-dessus. Le processus a pris environ une minute, et nous l’avons vu partir d’un corps en forme de gomme jusqu’à quelque chose qu’on pourrait s’attendre à voir dans un magasin de jouets—avec des phares, un spoiler et d’autres petits détails sympas.

Ici, les actions passées du joueur entrent en jeu. Si vous avez joué avec beaucoup d’agressivité auparavant, votre civilisation sera probablement militariste, avec des unités spécialement conçues pour détruire les ennemis et leur infliger de la douleur. Si, au contraire, vous avez été plus paisible, votre civilisation pourrait être basée sur le commerce, avec des unités conçues pour créer des routes de commerce et courtiser ceux qui les pratiquent. Si vous reprenez une civilisation d’un autre type, vous pouvez alors construire leurs unités spécialisées, donc vous ne serez pas obligés de jouer à la Rambo si vous êtes un entrepreneur jusqu’aux ongles.

C’est avec cela que la démo a pris fin. Tandis que nous n’avons pas pu voir la partie spatiale du jeu, dans laquelle les joueurs explorent d’autres planètes et interagissent avec des espèces indigènes, nous avons certainement mieux compris comment toutes ces phases vont ensemble. La portée du jeu est vraiment énorme, et les gens qui aiment bricoler des choses vont être aux anges. L’aspect stylisé du jeu va gagner le coeur des nouveaux joueurs, aussi. Bien qu’il ne ressemble pas à quelque chose que vous aller vouloir poser en haut de votre pile de jeu à montrer à vos copains pour ses graphismes, l’atmosphère étrange s’adapte certainement au jeu.

Après avoir passé du temps avec cette version du jeu, nous sommes impatients d’en voir plus. Les gens peuvent avoir été sceptiques qu’un jeu serait capable d’adapter tant de parties disparates et de styles de gameplay différents ensemble sous une seule bannière, mais il semble que Wright et son équipe l’aient fait d’une manière typiquement élégante et novatrice. Les gens ont beaucoup de raisons pour attendre la sortie du jeu au printemps 2008.



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