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EuroGamer.net Interview Lucy Bradshaw

Le mardi 1er juillet 2008 par astropierre, Soph.


Textes & Crédits d’origine : ( EuroGamer.net )
Spore PC Interview by Robert Purchese

Lorsqu’on entend parler de Spore, les commentaires sont soit issus de personnes extatiques clamant à quel point ce jeu est génial, soit d’esprits chagrins se demandant pourquoi on fait autant de raffut à ce propos. En tout cas, ce projet est certainement très ambitieux. La semaine dernière, déjà,(Mardi, pour les plus pointilleux d’entre vous) nous vous avions parlé de la première étape du lancement de ce jeu : l’Editeur de Créatures.

Tout le jeu tourne autour de la possibilité de se faire ses propres bestioles. Il nous a donc paru prudent de vous tenir au courant des commandes du jeu ainsi que de l’émergence d’une toute nouvelle communauté associée à ce jeu qui partage déjà ses créations.
Y a-t’il une chance que nous soyons repus avant que le jeu n’arrive en septembre ?
L’ennui nous guette-t’il ?

Désireux d’en savoir plus, nous avons réussi à joindre le producteur exécutif de Spore Lucy Bradshaw pour une interview par email afin de parler de d’idée de se prendre pour Dieu et de l’impact que ce jeu potentiellement révolutionnaire risque d’avoir. Voici ce qu’elle nous en a dit. N’oubliez pas de revenir nous voir demain pour lire notre critique de l’Editeur de Créatures.

Eurogamers : Les marchands de console font toujours très attention à ce que les gens ne confondent pas leurs produits. Cet aspect-là des choses ne semble pas vous préoccuper outre mesure. Vous mettez à disposition l’Editeur de Créatures alors que le jeu entier n’est pas encore sur le marché.
N’est-ce pas un peu risqué ?

Lucy Bradshaw : Nous avons décidé très tôt de lancer l’Editeur de Créatures en dehors du jeu complet, parce que nous savions qu’il n’y aurait pas mieux pour que les gens puissent se faire une idée sur Spore dans son ensemble. Ainsi, en lançant ce petit morceau sur le marché, nous commençons déjà à construire la communauté de Spore en permettant aux joueurs de partager leurs créations et d’interagir entre eux par l’intermédiaire de Spore.com. En réalité, l’Editeur de Créatures marque le vrai début du lancement de Spore, et préfigure, par sa simplicité et son caractère ludique, ce que sera le jeu complet. Nous n’en pouvons plus d’attendre pour voir ce que les gens en feront cette semaine.

Eurogamer : “Contenu créé par l’utilisateur” Ces mots font le buzz, cette année. Microsoft les a utilisés au GDC, de même pour Sony avec LittlBigPlanet, et en septembre, voici Spore.
Qu’y a-t’il de si révolutionnaire dans ce contenu généré par l’utilisateur ?

Lucy Bradshaw : Le contenu généré par l’utilisateur est certainement un sujet phare pour beaucoup de sociétés actuelles, mais Will Wright et mon équipe avons compris la puissance de création que possèdent nos fans depuis des années. Depuis que nous travaillons sur les Sims et SimCity, en fait. Les joueurs ont ce grand désir de prendre ces jeux et de les faire leurs, de raconter leurs propres histoires. C’est ça qui est si révolutionnaire.

Eurogamer : Mais donner autant de contrôle au joueur crée un risque : il peut s’ennuyer. Que se passera-t’il si je n’ai pas assez d’imagination pour faire quelque chose de surprenant avec l’Editeur ? ou pire, avec Spore ?
Y a-t’il quelque chose de prévu dans le jeu pour ça ?

Lucy Bradshaw : Les gens seront étonnés de voir ce qu’ils peuvent créer avec l’Editeur de Créatures. Il sont bien plus créatifs qu’ils ne le pensent ! J’ai, personnellement, mis l’Editeur dans les mains d’un enfant de 5 ans et dans celles de ma mère de 70 ans.

Ils se sont tout les deux bien amusé à voir leur création devenir vivante. Je suis certaine que les gens seront très agréablement surpris une fois qu’ils auront notre Editeur de Créature entre leurs mains.

Eurogamer : Il y a, bien sûr, encore un risque. Celui de n’être qu’une nouveauté. Un peu comme PictoChat sur la DS. Nintendo l’a fait aussi avec les outils de création Mii, et la manière dont vos “miis” fonctionnent dans le système Wii.
Quelle est la solution pour transcender le seul effet de la nouveauté ?

Lucy Bradshaw : Dans Spore, votre créature est une part intégrante du gameplay. Donc, en même temps qu’une créature bien faite peut faire bien rigoler, ce qu’elle peut faire dans le jeu est très important.

Eurogamer : Même sur un vieux site, on observe qu’il y a toujours des choix d’interface : diriger les gens dans certaines directions, en éviter d’autres, présenter une jolie image…
Quelles sortes de problèmes avez-vous eu avec votre interface ? Comment les avez-vous compris et résolus ?

Lucy Bradshaw : Les Editeurs dans Spore, l’Editeur de Créature inclus, sont certainement les parties individuelles sur lesquelles nous avons le plus travaillé.

Nous avons pensé un temps considérable à créer des prototypes et à les tester et les développer jusqu’à ce que des personnes extérieures à l’équipe arrivent à s’en servir facilement. Nous étions en train de tester leur prise en main lorsque Will a annoncé en premier Spore, il y a 3 ans. Je crois que l’équipe a fait un très bon travail et créé une interface très intuitive. Je pense que les gens seront surpris de voir à quel point ils peuvent créer des créature (puis, plus tard, des bâtiments, des véhicules et des vaisseaux spatiaux) dont ils peuvent être contents.

Eurogamer : Étant donné la complexité et la densité des inventions qui se cachent derrière, étant donné le volume de choses qu’on a écris à son propos, Spore peut sembler un peu prétentieux et compliqué. Est-ce la réalité ? Ou est-ce que je m’embrouille l’esprit à lire toutes les interviews qui paraissent, à droit et à gauche ?
Au fond, quelle est la véritable expérience qu’un joueur lambda d’un coin ensoleillé d’Angleterre ressortira ?

Lucy Bradshaw : Ce qui est vraiment génial à propos de Spore, c’est que le concept de gestion de la musique est aussi complexe que sa prise en main est facile. Avec l’Editeur de Créatures, les gens, et en particulier ceux qui l’essayent pour la première fois s’aperçoivent qu’en quelques minutes, ils peuvent faire quelque chose de plutôt cool.

Nous avons passé beaucoup de temps avec des groupes d’expérimentation pour être sûrs que l’implémentation de ces concepts tout au long du jeu est vraiment cohérente. Je crois vraiment que vous serez agréablement surpris une fois que vous poserez vos mains dessus.

Eurogamer : Tant que nous abordons ce sujet… Disons que je ne suis plus qu’un simple joueur d’un petit coin ensoleillé d’Angleterre ; Je suis maintenant un talentueux développeur de jeu en compétition avec EA… En competition avec vous.
Qu’est-ce que je vais voir lorsque je vais acheter Spore ? Qu’est-ce que je voudrai changer et adapter dans mes propres projets ?

Lucy Bradshaw : Caryl Shaw et son équipe web communautaire ont fait un fabuleux travail en créant les outils du réseau social dans le jeu. Leur travail est définitivement différent de tout ce qui a jamais été fait dans l’industrie du jeu. Un peu comme Flickr, un peu comme Facebook, ils sont arrivés à créer une notion de communauté autour de Spore.

L’Editeur de Créature met vraiment en évidence ce point en permettant aux joueurs de créer leur propre créature, tester leur mouvement, prendre des photos et faire des films. Le partage d’images ou des vidéos avec vos amis est aussi facile que de cliquer sur un bouton. Les joueurs peuvent aussi partager leurs créations en les téléchargeant dans la Sporepédie sur www.Spore.com.

La Sporepédie est un site web extraordinairement vaste où toutes les personnes de part le monde peuvent chercher et partager leurs créations tirées de Spore, commenter celles des autres joueurs, trouver les créatures de célébrités, et bien plus encore…

Eurogamer : Lorsque vous avez commencé à travailler sur Spore, il y a plusieurs années, le marché du jeu était très différent. Si vous recommenciez avec les conditions actuelles, est-ce que vous feriez les choses différemment ?

Lucy Bradshaw : La vision qu’avait Will de Spore était, en majeure partie, basée sur les conditions dont vous avez parlé. L’audience à laquelle nous nous adressons aujourd’hui est incroyablement active sur le Net. Ils contrôlent leurs univers ludique bien plus que jamais auparavant. Ils créent du contenu sur des sites comme YouTube ou d’autres.

L’expérience que nous avons acquise avec SimCity et les Sims avait déjà pointé cette tendance alors que Will commençait à penser à Spore. L’un de ses objectifs était de pousser plus avant dans le territoire du contenu créé par le joueur et de sa capacité à raconter sa propre histoire. L’unanimité de l’équipe sur le contenu procédural, seul capable de déverrouiller complètement la créativité du joueur, provient de cette vision.

Un des concepts dans lequel nous avons le plus puisé pour des développements futurs était la mise en place de la Sporepédie, construite dans le jeu lui-même, faisant du partage de contenu une capacité plus visible et plus immersive pour le joueur.

Nous avons été bien évidemment influencé par les réseaux sociaux, si populaires durant la période de développement de Spore.

Eurogamer : Est-ce que vous pensez que Spore pourra avoir autant de succès que Les Sims ? Et EA, le pense-t’il ?

Lucy Bradshaw : Je l’espère !

Eurogamer : Que ce soit du marketing ou la stricte vérité, la venue de John Riccitiello chez EA a été perçue un peu comme l’arrivée d’un héros des temps modernes, donnant, de ce fait, aux développeurs ce qu’ils voulaient, sans cynisme.
Dans quelle mesure ce qui arrive dans la société EA influence le travail de l’équipe de Spore, et dans quelle mesure cela vous concerne-t’il ?

Lucy Bradshaw : Donner aux développeurs la liberté de réaliser leurs projets artistiques et prendre des risques dans le développement du jeu sont deux choses qui sont au tout sommet de la liste de John.

La qualité prime. Nous sommes enthousiasmés d’avoir la possibilité de prendre tout le temps nécessaire pour parfaire notre vision.

Nous n’en pouvons plus d’attendre septembre.


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