SporeMania - Les Pages

Textes & Crédits d’origine : ( IGN )
E3 2007 : Spore Update

Discussion avec Maxis sur l’absence de Spore à l’E3, une date de sortie, la version DS et plus encore…

 

10 Juillet 2007 : Cela fait un moment que nous n’avons pu voir ou entendre quoi que ce soit de vraiment nouveau sur Spore, un jeu qui a pris la communauté vidéoludique par surprise avec l’effet d’annonce de Will Wright au GDC (Game Developpers Conference) 2005. Des têtes ont explosé, des game-designers ont jeté leurs sous-vêtements à Will et plusieurs enfants furent conçus (évitez de réfléchir à ça trop longtemps). Depuis, quelques années se sont écoulées pendant lesquelles nous n’avons cessé de geindre auprès d’EA pour pouvoir jouer au jeu. Nul ne sait si notre stratégie infantile a fonctionné ou si c’était juste prévu par EA, mais nous allons enfin pouvoir jouer à Spore, seulement pas à l’E3. Nous en avons discuté avec le Vice Président du Marketing chez Maxis, Patrick Buechner. Il a aussi été question de la récente confusion sur la date de sortie de Spore, de Leipzig et de pas mal d’autres choses comme les informations officielles sur Spore pour DS et sa période de sortie.

IGN a aussi une toute nouvelle vidéo d’EA arborant fièrement le look actuel de Spore. Avec cette vidéo, EA a généreusement partagé quelques nouveaux screenshots. Gardez espoir ! Spore est toujours vivant et en route. Plus d’infos lors de la Convention vidéoludique allemande.

IGN : Bon, où en est-on avec Spore ?

Patrick Buechner : Ça bosse dur dans les bureaux d’Emeryville. En ce moment, le jeu en est au stade de la version Alpha, ce qui signifie pour nous que vous pouvez jouer au jeu depuis les humbles débuts d’une petite boule de globes oculaires jusqu’à son départ à la découverte et à la conquête de l’espace. Tous les éditeurs, les outils que nous utilisons pour permettre aux joueurs de créer leur propre contenu, sont fonctionnels, ainsi que certaines des grosses fonctionnalités techniques du jeu comme le processus de pollinisation, qui permet aux joueurs de partager leurs créations.

IGN : Et donc, sur quoi travaillez-vous désormais ?

P.B. : Eh bien, le jeu est sublime et entièrement jouable, les plus gros obstacles techniques sont donc derrière nous. En ce moment, l’équipe se concentre sur le peaufinage et les petits détails de cette expérience. Une grande partie de ce processus consiste à mettre des joueurs devant Spore et à les laisser jouer sur toute la longueur du jeu pendant plusieurs heures. Nous les regardons jouer, puis nous discutons avec eux de leur expérience, de ce qu’ils ont aimé ou pas. Puis nous nous servons de ce retour pour les peaufinages.

IGN : Et comment sont les retours que vous avez eus ?

P.B. : En général, extrêmement positifs. Pas mal de ces gens avaient entendu parler de Spore, mais une bonne partie n’en savait rien et ceux-là ont été vraiment surpris par le concept global du jeu. Nous constatons à quel point les joueurs apprécient la possibilité de créer leurs propre contenu, que ce soit des créatures, des véhicules ou des vaisseaux spatiaux. Nous ne sommes pas vraiment surpris de voir combien ils apprécient cette possibilité et la facilité avec laquelle ces choses se font — cela a toujours été au coeur du jeu — mais c’est assez gratifiant de les voir s’impliquer dedans.

IGN : Y’a-t-il quelque chose en particulier qui a posé un problème aux joueurs et que vous avez du repenser ou corriger ?

P.B. : Non, pas de problèmes en général. Pour la plupart, tout ceux que nous avons mis devant Spore étaient des “gamers”, que ce soit des joueurs intensifs du PC ou des joueurs des Sims, ils avaient donc une certaine familiarité avec le jeu vidéo. Je pense que ce pour quoi ils ont tous dû faire des efforts était la nature épique de l’expérience. Vous savez, là où la plupart des jeux ont une seule façon d’être joué, Spore multiplie les modes de jeu. Partant, comme Will [Wright] l’a décrit, d’un genre de Pac-Man au tout début du soft à un jeu d’exploration, d’extermination et de colonisation vers la fin. Il y a donc plein de genres vidéoludiques entremêlés là-dedans. Il faut adapter votre style de jeu à toutes ces expériences différentes.

IGN : Ressentez-vous une pression particulière sur ce jeu sachant que c’est probablement l’un des titres les plus importants a avoir été annoncés ces dernières années, avec toutes ses fonction communautaires et ses outils de création ?

P.B. : Bien sûr, n’importe quelle équipe de développement ressent de la pression. Je pense que les attentes concernant Spore sont énormes et je pense que cette équipe est vraiment fixée sur cet objectif de créer un jeu qui répond, voire qui dépasse les attentes des joueurs et de la vision originale de Will and leurs propres objectifs. Je pense que c’est vraiment extraordinaire de travailler pour une société qui nous donne à la fois le temps et les ressources nécessaires pour mener à bien ce projet de jeu. Alors oui, il y a une énorme pression mais les membres de cette équipe ont déjà subi le même genre de pression auparavant pour sortir les Sims et c’est le genre de pression qu’ils apprécient.

IGN : À quel point le jeu est-il différent de la vision originale de ce qui a été montré au GDC au départ ?

P. B. : Selon moi, le plus troublant est justement le peu de différence du jeu par rapport à cette démo originale et cette vision originale. Je pense que quand la presse aura sa chance d’y jouer à la Games Convention de Leipzig, ils seront surpris de cette proximité avec la démo originale.

IGN : Vous allez être présents à Leipzig plutôt qu’à l’E3 cette année. Pourquoi zapper l’E3 et choisir l’Allemagne à la place ?

P.B. : L’E3 est un événement exceptionnel, particulièrement quand on dévoile un nouveau jeu ou que l’on a d’autres grandes nouvelles du genre à annoncer. EA a évidemment beaucoup de gros jeux à y présenter. Spore a eu de bons résultats à l’E3 par le passé. Il a remporté les prix du Meilleur du Show et de Meilleur jeu original. Quand ils se rendent à un gros événement de ce genre, les développeurs de jeux doivent opposer les bénéfices procurés par la couverture médiatique et industrielle aux coût générés par la mobilisation de l’équipe pour le show, la création d’une démo spéciale et l’arrêt temporaire de la production donc nous, dans le cas de Spore, ayant déjà été à l’E3, avons senti qu’il était plus important de se concentrer sur le développement. De plus, nous avons déjà cet engagement à nous rendre à la Games Convention de Leipzig, le rendez-vous le plus important en Europe, elle aura lieu fin Août et nous ne voulions pas avoir à travailler sur plusieurs rencontres. La presse pourra jouer à Spore en espace privé à la convention.

IGN : Ce sera une démo “encadrée” ou pourra-t-on y faire ce qu’il nous plaira ?

P.B. : Nous n’avons pas encore décidé du format exact de la démo, mais la presse pourra défintivement toucher à plus que les simples éditeurs du jeu. Ils pourront jouer au jeu.

IGN : Jusque là, comment les fans peuvent-ils obtenir plus d’informations ? Ils sont sans doute affamés à l’heure qu’il est.

P.B. : La communauté peut se rendre sur spore.com et s’inscrire à la newsletter dans laquelle de nouveaux communiqués seront fait dans un futur proche.

IGN : Vous annoncez aussi officiellement la version DS de Spore.

[P.B. : Nous sortirons une version DS de Spore à peu près en même temps que nous lancerons la version PC.

IGN : Qu’est-ce qui rend la version DS différente ? Il y aura forcément des changements.

P.B. : [Rires] Oui, elle sera juste un petit peu plus petite. La version DS est conçue depuis sa base pour la plateforme. Nous aurons beaucoup plus de détails sous peu mais elle est centrée sur la partie créature du jeu, on ne jouera donc pas la chaîne complète de l’évolution décrite dans la version PC. Ce sera beaucoup plus concentré. Mais la création et la personnalisation seront toujours des concepts clés du jeu DS.

IGN : Qui s’occupe du développement ?

P.B. : Maxis, en collaboration avec Amaze Entertainment.

IGN : Le jeu sera-t-il compatible avec la version PC, pour ce qui est des modèles de créature ou autre ?

P.B. : Non.

IGN : Vous disiez que la version DS sortira en même temps que la version PC. À quand cela nous mène-t-il ? Il y a eu quelques embrouilles récemment à ce sujet…

P.B. : Donc, comme notre nouveau PDG, John Riccitiello, le disait dans son premier communiqué aux analystes de Wall Street en Mai dernier, Spore était plus ou moins placé en fin de notre exercice fiscal qui se termine en Mars 2008. Pour des raisons relatives à la gestion de l’entreprise, nous ne pouvons faire ce lancement pour cette année fiscale, donc rien n’a changé depuis. La sortie est toujours prévue dans cet intervalle de temps, mais elle se retrouve au début de l’année fiscale suivante, qui commence le premier Avril.

IGN : Le 1er Avril 2008, donc… ou au delà.

P.B. : Oui, mais je dirais “pas beaucoup plus loin”.

IGN : Prévoyez-vous de sortir une sorte de démo ou de programme beta ?

P.B. : Nous allons sortir la partie éditeur de créature de Spore en avance par rapport au jeu. Probablement plusieurs semaines avant. Nous savons qu’il y a un paquet de gens qui attendent Spore et nous apprécions leur patience à sa juste valeur. Nous voulons vraiment leur donner LE jeu qu’ils attendent.

IGN : Bien, c’est parfait. Merci pour le temps que vous nous avez accordé, Patrick !



Commenter cette publication

 
Share
 
Participez vous aussi !

Écrivez votre page !

©2006-2011 SporeMania.com