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Unlocking the power of parallel play

Résumé rapide :
On n’y apprend que peu de chose sur le jeu, et on s’intéresse surtout à la philosophie de Will autour du jeu.

Spore vous permet de partager toutes les créatures que vous avez créées, et de les intégrer dans les parties des autres joueurs.

C’est l’un des créateurs de jeux vidéos les plus connus au monde.
Will Wright a radicalement transformé certains thèmes intellectuels (gestion de ville, théorie architecturale, écologie, fourmilières) en thèmes de jeux vidéos et, défiant toute attente, a réussi un énorme succès commercial.

Pendant des années, Sim City semblait être son cheval de bataille, jusqu’à la création des Sims, qui transformait une existence banlieusarde mondaine en une franchise vendue à plus de 100 millions d’exemplaires. A présent, il travaille sur Spore, qui permet de suivre l’évolution de la vie d’un être unicellulaire jusqu’à un empire solaire.

“Je pense que j’ai toujours été intéressé par l’idée d’apporter des thèmes intéressants aux gens d’une manière intéressante, alors que d’habitude ces mêmes thèmes ne sont pas présentés comme quelque chose de vraiment intéressant.”

Par exemple, lorsqu’il commença à étudier le dynamisme urbain, il se retrouva enchanté devant un simple simulateur.

“J’avais une ville de cochon d’inde avec laquelle je pouvais faire des expérimentations, qui rendit le sujet beaucoup plus intéressant qu’à la lecture d’un livre. Donc les processus de découverte, et de faire aimer la découverte, a toujours été présent”, nous explique Will Wright.

Quand l’heure fut venue, il s’en alla dans un endroit qu’il décrit comme étant “le renoncement à la paternité intellectuelle”.

“Le but que je visais troubla de plus en plus les joueurs, et ce qu’ils faisaient, parce que je trouvais que le jeu en parallèle était fondamentalement aussi intéressant, voir plus encore que les jeux actuels. S’asseoir et, regarder ce que quelqu’un d’autre a fait du même jeu que vous, m’intéresse réellement.”

Le jeu en parallèle a pu être possible et amélioré grâce aux technologies informatiques en constante évolution, spécialement grâce à l’omniprésence d’internet. Tout en étant un jeu solo (ndt : sans multiplayer), Spore vous permet de partager toutes les créatures que vous avez créées, et de les envoyer dans les parties des autres.

“Quand certaines personnes me parlent de leur expérience de jeu et me disent ce qui leur est arrivé, alors j’entends à quel point leurs histoires sont différentes. Pour moi c’est un indicateur afin de savoir à quel point un jeu est bon.”

“Si tout le monde a une histoire réellement différente et a une expérience tout aussi différente, alors cela devient vraiment personnel et on dirige l’histoire en jouant au jeu. Ce n’est pas une histoire que les créateurs de jeux nous racontent de leur point de vue en cut-scenes (ndt : moment du jeu où l’on a plus le contrôle, nous présentant une scène cinématique).”

Cette capacité qu’à un designer d’embarquer le joueur est un élément clé qui excite Will Wright.

“Ce que je veux, c’est créer cet univers d’expériences où le joueur aurait un haut degré de contrôle sur ce qu’il rencontre. Je pense que c’est là l’avantage qu’ont les jeux sur les autres médias ; le joueur est à moitié l’auteur de son expérience si le jeu est bien fait - et parfois plus encore. Je pense que c’est le premier médium qui a permis cela et qui nous a permis d’accéder à des régions émotionnelles qui nous étaient inaccessibles avec une narration linéaire.”

Il y a plus de lieux à découvrir grâce à cette liberté apportée par la puissance améliorée des ordinateurs. “Les simulations que nous pouvons lancer maintenant sont beaucoup plus élaborées que ce que nous faisions au temps des ordinateurs à 8-bit. La puissance des processeurs a littéralement explosé.

Je ne pense pas qu’il y ait de limitations techniques significatives. Dépasser ces limitations techniques fut une des choses sur lesquelles je me concentrais le plus, à présent l’élément qui nous limite n’est plus que ce que nous pouvons imaginer faire.”

Il a pris une route singulière à travers les jeux qui a recueillis des victoires cruciales et économiques. Mais entre Sim City et Les Sims, il y eut une dizaine d’années calmes avec des jeux sans réels succès. Même avec sa qualité de visionnaire, Wright ne s’est jamais demandé si son approche était la bonne.

“Je ne pense pas qu’il y en ait de bonnes. En fait, avec n’importe quelle forme d’art, vous voulez qu’un maximum de personnes différentes explorent l’espace. C’est comme une énorme piscine de jeux potentiels, de films potentiels et de pièces artistiques potentielles…”

“Ce que vous ne voulez pas est de voir tout le monde serré dans le même coin. Je trouve plus encourageant d’éviter ce que les autres personnes font et de rester sur d’autres domaines. Il y a de vastes espaces où nous ne faisons pas encore un super boulot d’exploration.”


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