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Conférence à la Long Now Foundation

Le mardi 27 juin 2006 par Gudul, Soph.


Textes & Crédits d’origine : ( LONG NOW FOUNDATION )
Will Wright & Brian Eno : Playing with Time

Conférence à L.N.F.
L’éblouissant duo Will Wright / Brian Eno nous a donné un intense cours sur les joies des techniques de création « génératrices »

Retour dans les années 70s, les deux furent captivés par les automates cellulaires comme celui de Conway dans « Le Jeu de la Vie » où seulement quelques règles pouvaient déchaîner des modèles dynamiques profondément imprévisibles et infiniment variés. L’automate cellulaire était l’ingrédient secret de Wright pour son jeux d’ordinateur “Sim City” en 1989.

Eno fut inspiré par la chanson “It’s gonna rain”de Steve Reich dans lequel deux passages identiques d’une seconde huit se confrontaient pour un passage de vingt minutes. Cette idée mena à la musique d’Eno : « Music for Airports » (1978), et à la naissance du genre qu’il appela “musique d’ambiance”.

Wright observa que cette science consiste à compressé la réalité à un plus petit possible ensemble de règles, mais les créations génératrices allèrent dans le sens opposé. Vous cherchez une combinaison de quelques-unes de ces règles qui seraient capables de générer un monde complexe dans sa totalité, capable de vous surprendre à chaque fois, jusqu’à un cadre qui reste reconnaissable. “Ce ne sont pas des mécanismes et du design” dira-t-il, « c’est plus comme du jardinage. Vous plantez des graines. Richard Dawkins a dit qu’un champ de saules contenait à peine 800Ko de données. »

Eno remarqua que la musique d’ambiance, n’était pas comme la musique ‘narrative’, avec un début, un milieu et une fin, présents à des intervalles réguliers. “C’est plus comme regarder une rivière”. Wright dit qu’il utilisait souvent la musique de Eno pour travailler parce qu’elle le mettait comme dans un état de transe très productif. Eno remarqua que c’est important de réduire c’est dont la musique tente de faire (wtf !?), et une des manière qu’il a de faire cela est de composer tous ses morceaux en 2 versions, plus rapides que la version finale. La ralentir réduit ses affaires (préoccupations ?). Wright : « Et pourquoi pas un album rempli des versions rapides ? » ; Eno : « Ambiance ‘sous amphétamine’ ».

« Ces formes génératrices dépendent beaucoup du fait que l’utilisateur construit activement des connexions. » entama-Eno. « Dans mon studio j’ai toujours des objets sonores et lumineux totalement désynchronisés ; et les gens supposent toujours que tout est synchronisé. Parce que la synchronisation s’effectue en eux. »

Pendant que Eno nous jouait une musique de fond, Will Wright a montré une démo de son dernier jeu en cours, “Spore”. Ce jeu réduit 3.5 milliards d’années d’évolution en quelques heures ou quelques jours de jeu, dont les différents niveaux sont : phase Cellulaire, Créature, Tribale, Ville, Civilisation et la phase Espace. Le jeu possède des outils de créations très efficaces, ce qui permet en 30 clics de souris de façonner une créature merveilleuse et unique -qui aurait normalement pris des semaines à créer manuellement sur ordinateur- , incluant la respiration, les clignements des yeux et les cris.

L’ordinateur crée un série d’autres créatures a rencontrer : certaines à manger, certaines a éviter. La socialisation commence avec la reproduction, puis se poursuit avec la naissance des bébés (employant un ‘algorithme néo-natal’) et se poursuit dans les tribus et les villes, contenant d’incroyables bâtiments et véhicules que le joueur conçoit. « Vous rencontrerez des civilisation crées pas d’autres joueurs, mais le joueur n’a pas s’occuper d’elles pour qu’elles soit viables et réactives. »

Wright lança sa civilisation dans l’espace, en ayant d’abord prélevé quelques créatures afin de les déposer sur d’autres planètes pour les terra-former. L’ordinateur lui propose une variété infinie de planètes, quelques unes étant déjà habitées. Wright : « Oups, il semble que j’ai, par inadvertance, déclenché ici une guerre interplanétaire ». Eno : « Comme l’Amérique. »

Construire des models (Note : ‘models’ désigne quelque chose en 3D, dans l’informatique) a dit Wright, est ce que nous faisons dans un jeu pc, et c’est ce que nous faisons dans la vie. D’abord c’est une modélisation de la manière dont le monde fonctionne, ensuite c’est une modélisation de la manière dont les autres humains fonctionnent. Une des nouvelles commandes la plus significative des jeux PC, « Recommencer ».

Vous pouvez prendre des décisions différentes que celles prises précédemment, dans la même situation. Eno : « C’est ce que nous faisons avec tout ce que j’appelle culture, toutes ces choses pas vraiment nécessaires, de la manière dont nous nous coiffons jusqu’à la façon dont nous décorons un petit gâteau. Nous essayons quelque chose, nous nous y consacrons, et nous sommes encouragés à imaginer ce qui pourrait être essayé d’autre.”

C’est intéressant qu’un seul et même verbe soit utilisé tant pour la musique que pour les jeux : JOUER.



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