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Analysis : The Evolution Of Maxis’ Spore

Analyse : L’évolution de Spore, un jeu par Maxis

[Les créateurs du jeu Spore de Maxis ont donné, il y a peu, une présentation de la version presque finalisée du jeu Spore, une simulation de vie créée par Will Wright, dans leurs locaux de Emeryville, et notre très cher Chris Remo était sur place pour voir les présentations, et a demandé : A qui s’adresse ce jeu, et pourquoi s’y interesserait-il ?] Vu l’engouement compréhensible à propos de Spore - après tout, il est le prochain jeu de Will Wright, et le concept de guider une espèce du stade cellulaire à la conquête spatiale ne manque d’ambition ni de potentiel - il se pose toujours des questions relativement fondamentales.

Comment simplement le produit dans son ensemble fonctionne, et y’a-t-il (ou pas) une cible privilégiée pour ce titre ?

Aucune de ces questions n’ont été clairement abordées hier à la présentation de l’équipe de Maxis à Emeryville, quartier générale situé en Californie, principalement parce que la journée était réservée exclusivement à la partie concernant l’éditeur de créature.

Néanmoins, un certain nombre de caractéristiques présentées par l’équipe, ainsi que quelques démonstration de prise en main issue du jeu, suggère son lot de promesses et, obligatoirement, une stratégie à long terme.

Cibler un marché non-défini

En mai dernier, lorsqu’il a été demandé ce qui serait rentable pour Spore, Bing Gordon (le chef de projet de EA) a dit : “Nous devrons vendre des millions d’exemplaires, et maintenir ce jeu pendant quelques années pour rentrer dans nos frais.”

Lorsqu’il a été interpellé par cette réaction la nuit dernière et que nous lui avons demandé de spéculer sur le public auquel s’adresse Spore, Soren Johnson (développeur de Maxis, on lui doit Civ 4) a expliqué que le jeu dans son ensemble n’avait pas de cible particulière définie.

De part sa place dans l’équipe, il s’est lui-même donné une charte issue de sa propre expérience du développement : essayer et faire un jeu acceptable par les joueurs de base qui ne s’essayent pas traditionnellement aux Sims.

Spore se veut plus proche des joueurs de base que ne l’est Les Sims, dont la diversité impressionnante d’audience est tellement massive qu’il n’a pas besoin de répondre à la tradition des jeux AAA.

Comme Will Wright a dit dans les précédentes présentations, Spore est composé de plusieurs parties, chacune étant un hommage à certains de ses jeux favoris, avec des phases d’évolution rappelant des titres comme Pac-Man, Civilization, Diablo et Populous, pour n’en nommer que quelques uns (Johnson compare souvent une des phases de Spore à “Civ”, le surnom donné à la longue série de Sid Meier).

Ce genre de jeu auto-proclamé multi-genre n’est pas commun, et produira certainement un sentiment de nostalgie aux amateurs des-dits genres.

Il y a aussi un fort potentiel vers tous les gens qui ne sont pas amateurs des jeux ci-dessus. L’équipe a travaillé d’arrache-pied, durant le développement, pour que ce public “vierge” puisse y adhérer sans problème, en choisissant même finalement de pêcher par excès de prudence et de fournir tout un lot d’astuces et de facilités de prise en main.

Johnson a, par ailleurs, fait de son mieux pour proposer une intelligence artificielle à 3 paliers, qui sera par défaut réglé sur “facile” - pas la difficulté que l’on pourrait attendre dans un jeu qui s’annonce fortement procédural, mais plus dans une optique de faire en sorte que chaque choisisse ce qui lui correspond le mieux, challenge ou parcours de santé.

Pourtant, le créneau éventuel dans lequel EA veut que Spore ait du succès s’oppose presque à celui qu’on pourrait attendre pour ce succès. Celà parait logique - après tout, Will Wright n’a certainement pas délibérément pensé à faire un jeu qui serait curieusement très fréquenté par la ménagère de moins de 50 ans quand il a conçu les Sims, un jeu connu pour avoir eu des détracteurs de tout genre pendant son développement.

Mais Spore, avec ses créatures mignonnes, mais néanmoins extra-terrestres, manque aussi de cette esprit d’identification à l’être humain qui a sans doute amené le succès de ses prédécesseurs.

Mise en réseau et Blog
Il semble que, pour compenser, l’équipe a mis plus de ressources que jamais pour renforcer le potentiel du jeu avec une véritable interaction humaine.Spore.com, qui est seulement partiellement accessible depuis la sortie de l’éditeur de créatures gratuit la semaine dernière, va essentiellement servir comme réseau de partage où les joueurs pourront partager leurs créatures (qui, en bon élève du Web 2.0, peuvent être “taguées” et ensuite triées par les utilisateurs) et de zone d’échange avec d’autres personnes. Et de manière simple, une grande partie des données crées par les utilisateurs et déposées sur Spore.com sont accessibles via flux RSS et même embarquable en HTML, et peuvent être facilement intégrées dans les blogs et autres sites de réseaux sociaux tels que Facebook.

Et de plus, la nature extrêmement procédurale des créatures de Spore permet une énorme compression des données ; les créatures sont exportées directement en format d’images PNG, ce qui permet aussi bien de les visionner avec un logiciel d’affichage d’image que de les charger directement en jeu avec toutes les données nécessaires. Ces images pèsent à peine quelques dizaines de kilo-octets.

EA a aussi signé des partenariats avec des sites de services tels que Youtube ou un site de création de comic en ligne. En seulement quelques clics, Spore peut télécharger directement une vidéo de démonstration de votre créature sur un compte Youtube. Il y a aussi une option en jeu qui permet de créer un avatar animé en GIF de votre créature.

Ce genre de jeux axés sur l’utilisateur ont toujours été encensés dans les forums et par email, et l’équipe de développement le sait ; A l’heure actuelle, il est encore plus facile d’en profiter.

Jouer Dieu

Ce qui aide beaucoup, c’est que l’éditeur de créature est terriblement simple à utiliser. Après avoir créé quelques aberrations de la nature, on se rend compte très rapidement des immenses possibilités qui nous sont offertes.

(Quand je me suis assis le première fois devant le logiciel, je pensais que la plupart des créatures ressemblerait finalement aux quadrupèdes mignons et foufous présentés par l’équipe marketing de EA - jusqu’à ce que je jette un œil à ma droite, et que je vois le journaliste à côté de moi en train de créer ce qui ressemblait à une poire vivante de quatre pieds de haut. Avec des yeux globuleux.)

Après avoir créé et faconné le corps, et ajouté pas mal d’appendices et organes, la créature peut être texturée et peinte, encore une fois avec une foule d’options divers et variées. Et encore, le plus impressionnant est la gamme d’animations générées automatiquement compilée quasi-instantanément.

Aussi maladroite soit sa queue, posée sur de longues jambes aberrantes, ressemblant à un amas de créatures imbriquées les unes dans les autres, la créature créée marche et court, prend des poses tour à tour effrayées et effrayantes, et s’engage dans un rituel d’accouplement, tout cela de manière convaincante et réaliste. Cela va très certainement faire rougir de honte la plupart des éditeurs de mouvement.

L’éditeur de créatures est le genre de chose que l’on imagine pouvant facilement trouver un public dédié à lui seul, même sans la partie jeu de Spore. De toute évidence, EA l’imaginait ainsi ; l’éditeur de créatures de Spore sera publié comme un produit autonome qui sera disponible gratuitement en version d’essai et à 10$ en version complète à partir de la semaine prochaine.

C’est une stratégie vicieuse mais inspirée - si vous avez aimé la version d’essai, ce n’est pas un énorme investissement pour avoir des fonctionnalités supplémentaires, à seulement une fraction du prix d’un jeu ordinaire, et au moment où sortira le jeu en version complète en septembre, vous aurez certainement accumulé pendant des mois tout un stock de créatures que vous rêvez de voir en action.

Ainsi, même si de nombreuses questions restent sans réponse sur Spore, et que le public visé ne semble pas clairement défini, l’équipe semble avoir une bonne idée de comment ils vont accrocher leur client.


Autre Lien : Fil de discussion : ( Sujet 6031)


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